Blender 教程: 使用几何节点创建莫比乌斯球环动画

欢迎来到这篇 Blender 教程!今天我们将学习如何使用几何节点创建一个由许多小球组成的、不断旋转的莫比乌斯环形动画。这种效果之前通常使用粒子系统实现,但几何节点为我们提供了更灵活和强大的控制方式。
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本教程适合对 Blender 有一定基础的用户,尤其是那些希望深入了解几何节点应用的创作者。
通过本教程,你将学到:
- 基础模型的创建与编辑。
- 使用“简易形变 (Simple Deform)”和“曲线 (Curve)”修改器。
- 几何节点的基本应用,包括“点上实例化 (Instance on Points)”。
- 材质和世界背景的着色技巧。
- 创建循环动画并进行渲染设置。
准备工作
- Blender: 建议使用 Blender 3.0 或更高版本,因为本教程依赖几何节点功能。
- Node Wrangler 插件: 虽然不是必需的,但强烈建议启用。它可以极大提高节点操作效率。 (在 Blender 中,进入
编辑 (Edit)
->偏好设置 (Preferences)
->插件 (Add-ons)
,搜索Node Wrangler
并勾选启用)。
步骤一: 创建基础三角柱模型
我们的莫比乌斯环将从一个简单的三角柱开始。
- 清理场景:
- 打开 Blender,如果场景中有默认的立方体、灯光和相机,请选中默认立方体。
- 按下
X
键,然后在弹出的菜单中选择删除 (Delete)
。
- 添加圆柱体:
- 按下
Shift + A
打开添加菜单,选择网格 (Mesh)
->圆柱体 (Cylinder)
。
- 按下
- 修改圆柱体参数:(这一步我们创建了一个细长的三角柱,它将作为莫比乌斯环的基础骨架。)
- 添加圆柱体后,在视图左下角会立刻出现一个名为
添加圆柱体 (Add Cylinder)
的小窗口(如果看不到,尝试按F9
调出)。点击展开它。 - 将
顶点 (Vertices)
的数量从默认的 32 修改为3
。这将把圆柱体变成一个三角柱。 - 将
半径 (Radius)
修改为1.5
米。 - 将
深度 (Depth)
修改为12
米。 - 现在你可以点击视图中的其他地方,这个设置窗口就会消失。
- 添加圆柱体后,在视图左下角会立刻出现一个名为
- 旋转圆柱体:
- 确保三角柱仍处于选中状态。
- 按下
R
键进入旋转模式,然后按X
键限制在 X 轴旋转。 - 输入
90
,然后按Enter
键确认。三角柱现在应该是平躺的。
- 调整厚度 (侧视图):
- 按下小键盘上的
3
键,切换到右视图 (Right Orthographic)。如果你没有小键盘,可以通过视图菜单视图 (View)
->视点 (Viewpoint)
->右 (Right)
来切换。 - 使用鼠标滚轮放大视图,直到可以清晰看到背景网格。
- 按下
S
键进入缩放模式。 - 按下
Shift + Y
以在缩放时排除 Y 轴(即只在 XZ 平面缩放)。 - 移动鼠标缩小三角柱,同时按住
Ctrl
键,观察三角柱的厚度(在侧视图中是垂直方向的尺寸)大致与背景中的一个大网格单元高度相同。点击左键确认缩放。 - 你可能需要使用
G
键配合Z
键或X
键微调位置,并再次使用S
->Shift + Y
->Ctrl
来精确调整厚度,使其顶部和底部分别对齐网格线,厚度正好为一个单位。
(我们的目标是得到一个横截面接近正方形(或至少是特定厚度)的三角柱,方便后续操作。)

步骤二: 编辑模式与细分
接下来,我们需要为模型增加足够的几何细节,以便后续的扭曲和弯曲操作。
- 进入编辑模式:
- 确保三角柱被选中。
- 按下
Tab
键进入编辑模式 (Edit Mode)。或者,你也可以在视图左上角的模式切换下拉菜单中选择编辑模式
。
- 添加循环边:
- 在编辑模式下,将鼠标指针悬停在三角柱的一条长边附近。
- 按下
Ctrl + R
,你会看到一条紫色的预选循环边。 - 滚动鼠标中键滚轮,增加循环边的数量。目标是让三角柱的每个长条面被分割成近似正方形的小面。输入了
11
条切割(即滚动滚轮直到“切割数量”显示为11,或者直接输入数字11)。 - 确定切割数量后,单击鼠标左键一次,此时循环边会附着在鼠标上,再次单击鼠标左键(或按
Enter
)将它们放置在中间位置。
(增加循环边是为了让模型有足够的顶点进行平滑的变形。)
- 细分模型:
- 按下
A
键确保所有顶点、边和面都被选中(如果未全选,再按一次A)。 - 按下
Ctrl + E
打开边操作菜单,选择细分 (Subdivide)
。 - 模型会被细分一次。我们需要再次细分。
- 再次按下
Ctrl + E
,选择细分 (Subdivide)
。 - 或者,在第一次细分后,视图左下角会出现
细分 (Subdivide)
的操作面板,你可以将切割次数 (Number of Cuts)
直接设置为2
。
(细分操作会进一步增加模型的面数,使其更加平滑。)
- 按下
- 删除端面:
- 按下小键盘
1
键切换到前视图 (Front Orthographic)。 - 在视图右上角,找到并点击一个看起来像两个重叠正方形的图标,即**
切换 X 射线 (Toggle X-Ray)
** 按钮,以开启透视模式。这样我们就能选择到背后的面。 - 按下
A
键两次以取消全选。 - 按下数字键
3
(非小键盘) 进入面选择模式,或者点击编辑模式下左上角的面选择图标。 - 按下
C
键激活圆形选择 (Circle Select) 工具。 - 使用鼠标滚轮调整圆形选择工具的大小。
- 在三角柱的两个末端(前视图中看到的三角形面)点击并拖动,选择所有构成这两个端面的小三角形面。由于开启了X射线模式,前后两端的面都会被选中。
- 选择完毕后,按
Esc
键或鼠标右键退出圆形选择。 - 按下
X
键打开删除菜单,选择面 (Faces)
。
(删除端面是为了让模型变成一个中空的管状结构,为后续制作莫比乌斯环做准备。)
- 按下小键盘
- 退出编辑模式并关闭 X 射线:
- 按下
Tab
键退回到物体模式 (Object Mode)。 - 再次点击视图右上角的**
切换 X 射线
**按钮,关闭透视。

步骤三: 应用修改器制作莫比乌斯环
现在,我们将使用修改器来扭曲和弯曲我们的模型,形成莫比乌斯环的形状。
- 应用缩放:
- 在物体模式下,确保模型被选中。
- 按下
Ctrl + A
打开应用菜单,选择缩放 (Scale)
。这一步很重要,确保后续修改器按预期工作。
- 添加简易形变修改器 (Simple Deform):
- 在右侧的属性面板中,选择修改器属性 (Modifier Properties) (扳手图标)。
- 点击
添加修改器 (Add Modifier)
,在形变 (Deform)
类别下选择简易形变 (Simple Deform)
。 - 在
简易形变
修改器设置中:- 将模式从默认的
扭曲 (Twist)
保持不变。 - 将
轴向 (Axis)
设置为Z
。 - 将
角度 (Angle)
设置为360
度。 (你可以尝试 120 度的倍数,如 120, 240, 360,它们都能形成类似莫比乌斯环的效果。
(简易形变修改器将我们的三角柱沿其Z轴进行了扭曲。)
- 将模式从默认的
- 添加曲线修改器 (Curve):
- 继续在修改器属性面板中,点击
添加修改器 (Add Modifier)
,在形变 (Deform)
类别下选择曲线 (Curve)
。
- 继续在修改器属性面板中,点击
- 创建圆形曲线:
- 按下
Shift + A
,选择曲线 (Curve)
->圆形 (Circle)
(通常是BezierCircle
)。
- 按下
- 设置曲线修改器:
- 回到三角柱模型的
曲线
修改器设置。 - 点击
曲线对象 (Curve Object)
右侧的吸管图标,然后在视图中点击刚刚创建的BezierCircle
。或者直接在下拉列表中选择它。 - 将
形变轴向 (Deform Axis)
设置为Y
。
(此时,扭曲后的三角柱会尝试沿着圆形曲线弯曲。)
- 回到三角柱模型的
- 调整圆形曲线大小:
- 在场景集合 (Outliner) 中或直接在视图中选择
BezierCircle
。 - 按下
S
键缩放圆形曲线。你会看到三角柱(莫比乌斯环)的形状随之变化。 - 仔细调整缩放大小,直到莫比乌斯环的两端看起来完美地连接在一起。你可以按住
Shift
键进行更精细的缩放调整。可以放大视图仔细观察连接处。
- 在场景集合 (Outliner) 中或直接在视图中选择
- 调整莫比乌斯环厚度:
- 选择我们的莫比乌斯环主体(原来的三角柱)。
- 按下
S
键,然后按Shift + Y
(排除Y轴进行缩放)。 - 按住
Ctrl
将其在 XZ 平面(即环的“厚度”方向)稍微放大一些。将其调整到大约1.5
的整体缩放值。你可以根据视觉效果调整。
(这一步调整了环本身的“胖瘦”程度。)

步骤四: 使用几何节点实例化球体
现在,莫比乌斯环的骨架已经完成。我们将使用几何节点在其表面上实例化许多小球。
- 打开几何节点编辑器:
- 将你的 Blender 界面调整出一个新的窗口区域。一种方法是将鼠标指针移动到现有窗口的边角,当指针变成十字形时,点击并向内拖动。
- 在新窗口的左上角,点击编辑器类型 (Editor Type) 图标(通常显示当前窗口类型,如3D视图),将其更改为
几何节点编辑器 (Geometry Node Editor)
。
- 新建几何节点树:
- 确保你的莫比乌斯环主体被选中。
- 在几何节点编辑器中,点击
+ 新建 (+ New)
按钮,为其创建一个新的几何节点树。你会看到一个组输入 (Group Input)
节点和一个组输出 (Group Output)
节点。
- 添加点上实例化节点:
- 在节点编辑器中,按下
Shift + A
打开添加节点菜单。 - 搜索并选择
点上实例化 (Instance on Points)
节点。 - 将此节点放置在
组输入
和组输出
节点之间,它会自动连接。
- 在节点编辑器中,按下
- 添加 UV 球体作为实例:
- 按下
Shift + A
,搜索并选择UV 球体 (UV Sphere)
节点。 - 将
UV 球体
节点的网格 (Mesh)
输出端连接到点上实例化
节点的实例 (Instance)
输入端。
(此时,你会看到莫比乌斯环的每个顶点都被一个巨大的UV球体替代了。)
- 按下
- 应用对象缩放 (重要):
- 回到 3D 视图,确保莫比乌斯环主体被选中。
- 按下
Ctrl + A
,选择缩放 (Scale)
。这一步非常重要,它会将之前对物体模式下的缩放操作应用到模型的实际尺寸上,这样几何节点中的球体大小才能正确地基于我们设置的半径值。
- 调整 UV 球体半径:
- 回到几何节点编辑器。
- 在
UV 球体
节点上,减小半径 (Radius)
的值,直到球体大小合适,互相之间略有接触或轻微重叠。约为0.2
米。你可以根据自己的喜好调整。
- 平滑着色:
- 按下
Shift + A
,搜索并选择设置平滑着色 (Set Shade Smooth)
节点。 - 将其放置在
点上实例化
节点之后,组输出
节点之前。
- 按下
- 设置材质:
- 按下
Shift + A
,搜索并选择设置材质 (Set Material)
节点。 - 将其放置在
设置平滑着色
节点之后。 - 点击
设置材质
节点上的材质插槽,选择场景中已有的默认材质 (通常名为Material
)。
(至此,几何节点部分完成,我们已经用小球构成了莫比乌斯环。)
- 按下
步骤五: 渲染与材质设置
现在来调整渲染设置和材质,让场景看起来更美观。
- 渲染属性:
- 在右侧属性面板中,选择渲染属性 (Render Properties) (小相机图标)。
- 确保渲染引擎是
Eevee
。 - 勾选
环境光遮蔽 (Ambient Occlusion)
。展开其设置,将因子 (Factor)
增加到10
,距离 (Distance)
增加到1
米。 - 勾选
辉光 (Bloom)
。 - 勾选
屏幕空间反射 (Screen Space Reflections)
。
- 世界背景着色:
- 切换到着色器编辑器 (Shader Editor) 窗口。
- 在着色器编辑器顶部的下拉菜单中,将
物体 (Object)
切换到世界 (World)
,以编辑世界背景的节点。 - 你会看到一个
背景 (Background)
节点连接到世界输出 (World Output)
。 - 按下
Shift + A
,搜索并添加混合着色器 (Mix Shader)
节点,将其放置在背景
和世界输出
之间。 - 选中原来的
背景
节点,按下Shift + D
复制一个新的背景
节点。将其连接到混合着色器
的第二个Shader
输入槽。 - 按下
Shift + A
,搜索并添加渐变纹理 (Gradient Texture)
节点。 - 按下
Shift + A
,搜索并添加颜色渐变 (Color Ramp)
节点。 - 连接
渐变纹理
节点的颜色 (Color)
输出到颜色渐变
节点的系数 (Fac)
输入。 - 连接
颜色渐变
节点的颜色 (Color)
输出到新复制的(第二个)背景
节点的颜色 (Color)
输入。 - 按下
Shift + A
,搜索并添加光线路径 (Light Path)
节点。 - 将
光线路径
节点的是否为摄影机光线 (Is Camera Ray)
输出连接到混合着色器
节点的系数 (Fac)
输入。
(这样设置的目的是,摄像机直接看到的背景使用渐变色,而物体反射/折射中看到的背景使用纯色。) - 调整背景颜色:
- 第一个(顶部的)
背景
节点:将其颜色设置为你希望物体反射的纯色背景。为一个非常浅的、略带蓝色的青色 (例如 HSV: 0.5, 0.75, 1.0)。 - 第二个
背景
节点通过颜色渐变
控制:- 选中
渐变纹理
节点,按下Ctrl + T
(需要 Node Wrangler 插件激活) 添加纹理坐标 (Texture Coordinate)
和映射 (Mapping)
节点。 - 将
纹理坐标
节点的物体 (Object)
输出连接到映射
节点的矢量 (Vector)
输入。 - 在
映射
节点中,将旋转 (Rotation)
的Z
值设置为90
度。 - 在
颜色渐变
节点中,点击左边的黑色滑块,将其颜色也设置为一个浅蓝色 (例如 HSV: 0.5, 0.34, 1.0)。右边的白色滑块保持白色。 - 你可以通过调整
映射
节点上位置 (Location)
的X
值来改变渐变在屏幕上的位置。调整为约0.09
。
- 选中
- 第一个(顶部的)
- 为了预览渐变效果,你可以按住
Ctrl + Shift
并左键点击颜色渐变
节点后的那个背景
节点。完成后,Ctrl + Shift
点击混合着色器
节点,再Ctrl + Shift
点击世界输出
节点,确保最终连接正确。
- 球体材质:
- 在着色器编辑器中,将模式切换回
物体 (Object)
。 - 选中你的莫比乌斯环对象。
- 在
原理化BSDF (Principled BSDF)
节点上,将糙度 (Roughness)
降低到0.2
。 - 将
基础色 (Base Color)
设置为你喜欢的颜色,使用了一个非常浅的、去饱和的蓝色 (例如,与世界背景中的某个蓝色相似但更亮或更饱和一点)。
- 在着色器编辑器中,将模式切换回
- 切换视图:
- 在 3D 视图中,点击右上角的视图着色 (Viewport Shading) 按钮,选择最右边的渲染 (Rendered) 模式。
- 可以点击渲染模式按钮旁边的双箭头图标,关闭叠加层 (Overlays),以获得更干净的预览。
步骤六: 设置动画与相机
最后,我们来制作动画并设置相机。
- 动画参数:
- 在右侧属性面板中,选择输出属性 (Output Properties) (打印机图标)。
- 将
帧率 (Frame Rate)
设置为30 fps
。 - 将
结束 (End)
帧设置为150
(这将创建一个 5 秒钟的动画)。 - 设置
输出 (Output)
路径为你希望保存视频的位置。 - 将
文件格式 (File Format)
设置为FFmpeg 视频 (FFmpeg video)
。 - 展开
编码 (Encoding)
,将容器 (Container)
设置为MPEG-4
。 - 将
输出质量 (Output Quality)
设置为感知上无损 (Perceptually Lossless)
。
- 设置相机:
- 在 3D 视图中,选中相机对象。
- 按下
Alt + G
清除相机位置。 - 按下
Alt + R
清除相机旋转。 - 按下
G
然后Z
,向上移动相机一段距离。 - 按下小键盘
0
进入相机视图。 - 再次按下
G
然后Z
,调整相机与莫比乌斯环的距离,直到画面构图满意。 - 在右侧属性面板中,选择对象数据属性 (Object Data Properties) (绿色相机图标)。
- 展开
视图显示 (Viewport Display)
,将四周边框 (Passepartout)
的值增加到1
,这样相机视图外的区域会变暗,方便构图。
- 制作旋转动画:
- 将时间线播放头移动到第
0
帧。 - 确保莫比乌斯环主体被选中。
- 在 3D 视图中,按下
I
键打开插入关键帧菜单,选择旋转 (Rotation)
。 - 将时间线播放头移动到第
150
帧 (最后一帧)。 - 按下
R
键,然后Y
键,输入360
,然后按Enter
。莫比乌斯环会绕其 Y 轴旋转 360 度。 - 再次按下
I
键,选择旋转 (Rotation)
,插入关键帧。 - 将鼠标指针悬停在时间线窗口。
- 按下
T
键打开关键帧插值菜单,选择线性 (Linear)
。这将确保动画以恒定速度旋转,形成完美的循环。
(现在你可以按空格键播放动画,预览效果。)
- 将时间线播放头移动到第
步骤七: 渲染动画
一切设置完毕,可以渲染最终的动画了!
- 在 Blender 顶部菜单栏,选择
渲染 (Render)
->渲染动画 (Render Animation)
。 - 等待渲染完成。
总结
恭喜你!你已经成功使用 Blender 的几何节点、修改器和着色器创建了一个漂亮的莫比乌斯球环动画。这个过程涵盖了从模型创建到最终动画输出的多个方面,希望你能从中学习到有用的技巧。
你可以尝试修改球体的颜色、背景渐变、旋转速度等参数,创造出属于你自己的独特效果。