Blender:Shader to RGB 节点

最近,我在YouTube首页看到了这个视频,它解释了Blender中所有80多个材质节点。很自然地,我观看了这个视频,其中一个节点尤其引起了我的注意:着色器转RGB节点 (Shader to RGB Node)。
事实证明,这个节点非常适合卡通渲染,而且使用起来非常简单!下面是一些快速入门的说明以及一些可以用它实现的想法。
节点 (The Node)
那么,这个只在 Eevee 渲染引擎中工作的神秘节点到底是什么呢?正如Blender手册所说:
“着色器转RGB节点通常用于非真实感渲染,以便对BSDF的输出应用额外的效果。”
为了实现这种非真实感效果,我们将拿出我们可靠的茶壶模型并打开着色器面板。

接下来,添加一个着色器转RGB节点 (Shader to RGB node) 和一个颜色渐变节点 (ColorRamp node),并像这样连接它们。

颜色渐变节点决定了将投射到模型上的最终颜色输出。通过将其颜色断点之间的插值从线性 (Linear) 更改为恒定 (Constant),你可以在每种颜色之间实现锐利的着色边缘。

颜色渐变节点的优点在于你可以根据需要添加任意多种颜色。

噔噔!快速简单的卡通渲染就完成了。
你还可以通过将菲涅尔节点 (Fresnel node) 连接到颜色渐变节点 (ColorRamp node) 来为模型添加黑色轮廓。接下来,使用一个设置为“正片叠底 (Multiply)”的混合RGB节点 (MixRGB node) 将这些节点与你之前的节点组合起来。


为了增加细节,你可以先对模型进行UV展开,然后为其添加额外的纹理。在这个例子中,我只是在Photoshop中添加了一些点状纹理,看起来像这样:

你可以使用图像纹理节点 (Image Texture node) 将纹理接入之前的节点,并使用另一个设置为“正片叠底 (Multiply)”的混合RGB节点 (MixRGB node) 将其组合起来。

就这样!简单的卡通渲染,只需几分钟即可设置完成。

超越茶壶 (Beyond Teapots)
一旦你掌握了茶壶的用法,就可以看看使用着色器转RGB节点还能实现哪些其他酷炫的效果了。
动画灯光 (Animating Lights)

在物体周围移动光源可以产生有趣的效果。在这个场景中,我使用了ANT 地形插件 (ANT landscape add on)创建了一个地形网格。


接下来,我添加了节点并选择了一个暖色调的调色板。

然后我添加了一个相机和一个背景平面,并为其分配了一个简单的自发光材质。为了给灯光制作动画,我将一个基本的点光源设置为一个圆形曲线的子级,并让该曲线进行360度动画。

动画粒子 (Animating Particles)

Blender中的粒子系统也是一个值得尝试的功能。在这个场景中,我将卡通材质添加到一个融球 (metaball)上,并使用该融球作为粒子对象创建了一个粒子系统。

在此基础上,我添加了风力、漩涡和湍流力场来控制粒子的运动。最后,我在粒子上方添加了一个区域光。对于粒子场景,我还喜欢在场景面板中关闭重力 (Gravity) 复选框。
动画波浪 (Animating Waves)

在Blender中,另一个容易制作动画的是波浪。在这里,我给一个平面网格添加了海洋修改器 (Ocean modifier),并对时间 (Time) 参数进行了动画处理。接下来,我添加了一个带有自发光着色器的球体和两盏灯来创建反射。

动画颜色渐变节点 (Animating the ColorRamp Node)

在这个场景中,对颜色渐变节点 (ColorRamp) 的点进行了动画处理,以创建颜色变换的效果。颜色渐变节点的优点在于,你可以对每个颜色断点的位置及其色相进行动画处理。

着色器转RGB节点还有很多值得探索的地方,我希望看到更多的人了解并充分发挥其潜力。祝你着色愉快!