Blender 完全教程: 从零制作科幻行星动画

Blender 完全教程: 从零制作科幻行星动画

在本教程中,我们将从头开始,在 Blender 中创建一个引人注目的科幻行星动画。我们将完全使用 Blender 的原生工具,无需任何外部插件或附加组件。本教程内容较为丰富,将涵盖建模、着色、动画、灯光和合成等多个方面,最终呈现一个带有动态光环和粒子效果的破碎行星场景。

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本教程适合对 Blender 界面有一定了解,并希望深入学习几何节点、程序化着色和动画制作的用户。

通过本教程,你将学到:

  • 使用几何节点 (Geometry Nodes) 创建复杂的螺旋结构和粒子系统。
  • 运用 Blender 的着色器节点 (Shader Nodes) 创建富有细节的行星表面材质、发光裂缝以及动态光环效果。
  • 为场景中的不同元素添加循环动画。
  • 设置场景灯光和摄像机以达到预期的视觉效果。
  • 使用 Blender 的合成器 (Compositor) 进行后期处理,增强最终渲染效果。

步骤一: 创建行星环 (Spiral Rings)

我们将首先使用几何节点创建行星周围的动态光环。

  1. 创建几何节点容器:
    • 打开 Blender,删除默认的立方体、灯光和摄像机。
    • 按下 Shift + A,在 网格 (Mesh) 中选择添加一个 平面 (Plane)。这个平面仅作为几何节点修改器的容器。
    • 选中该平面,在右侧大纲视图 (Outliner) 中,将其重命名为 spiral
  2. 进入几何节点工作区:
    • 切换到 几何节点 (Geometry Nodes) 工作区。
    • 确保 spiral 对象仍被选中,点击几何节点编辑器窗口顶部的 新建 (New) 按钮,创建一个新的几何节点树。
  3. 创建基础螺旋线:
    • 默认的节点树中有一个 组输入 (Group Input) 和一个 组输出 (Group Output) 节点。由于我们不需要原始平面的几何信息,可以删除 组输入 (Group Input) 节点。
    • 按下 Shift + A 搜索并添加一个 曲线螺旋 (Curve Spiral) 节点。
    • 将其 曲线 (Curve) 输出端口连接到 组输出 (Group Output) 节点的 几何数据 (Geometry) 输入端口。
    • 调整 曲线螺旋 (Curve Spiral) 节点的参数如下:
      • 高度 (Height): 0 m (使其成为一个平面螺旋)
      • 解析度 (Resolution): 200 (增加曲线的光滑度)
      • 起始半径 (Start Radius): 0.8 m
      • 结束半径 (End Radius): 3.2 m
      • 旋转次数 (Rotations): 50 (创建足够多的圈数)
  4. 为螺旋线添加波浪位移:
    • 为了让螺旋线不那么规整,我们将添加程序化位移。
    • 曲线螺旋 (Curve Spiral) 节点后添加一个 设置位置 (Set Position) 节点。
    • 添加一个 波浪纹理 (Wave Texture) 节点。
    • 添加一个 合并XYZ (Combine XYZ) 节点。将 波浪纹理 (Wave Texture)颜色 (Color) 输出连接到 合并XYZ (Combine XYZ) 节点的 Z 输入。
      • 解释: 波浪纹理的颜色输出是向量数据,直接连接到 设置位置 节点的 偏移 (Offset) 会在所有轴向上产生位移。我们只想在Z轴(上下方向)上产生位移,因此使用 合并XYZ 节点来指定。
    • 合并XYZ (Combine XYZ) 节点的 向量 (Vector) 输出连接到 设置位置 (Set Position) 节点的 偏移 (Offset) 输入。
    • 调整 波浪纹理 (Wave Texture) 节点的参数:
      • 类型 (Type): 从 带 (Bands) 改为 环 (Rings)
      • 方向 (Direction): 从 X 改为 球形 (Spherical)
      • 缩放 (Scale): 约 1.550 (可根据喜好调整)
      • 扭曲 (Distortion): 0.000
      • 细节 (Detail): 2.000
      • 细节缩放 (Detail Scale): 1.000
      • 细节粗糙度 (Detail Roughness): 0.500
      • 相位偏移 (Phase Offset): 初始值可以随意,后续会用于动画。
  5. 控制波浪位移强度:
    • 目前位移效果可能过强。在 波浪纹理 (Wave Texture)颜色 (Color) 输出和 合并XYZ (Combine XYZ)Z 输入之间,添加一个 向量数学 (Vector Math) 节点,并将其操作模式设置为 相乘 (Multiply)
    • 合并XYZ (Combine XYZ)Z 输入连接到 向量数学 (Vector Math) 节点的下方 向量 (Vector) 输入。
    • 调整 向量数学 (Vector Math) 节点上方的X, Y, Z值来控制位移强度。为了得到更细微、随机起伏的效果,将X, Y, Z三个值都设置为较小的值,例如都设置为 0.080
  6. 将曲线转换为网格 (赋予厚度):
    • 设置位置 (Set Position) 节点后添加一个 曲线转网格 (Curve to Mesh) 节点。
    • 添加一个 曲线圆环 (Curve Circle) 节点。将其 曲线 (Curve) 输出连接到 曲线转网格 (Curve to Mesh) 节点的 轮廓曲线 (Profile Curve) 输入。
    • 设置 曲线圆环 (Curve Circle) 节点的参数:
      • 半径 (Radius): 0.002 m (创建较细的环)
  7. 创建第二层螺旋环 (更细、更密集):
    • 为了增加视觉层次感,我们创建第二套螺旋环。
    • 选中从 曲线螺旋 (Curve Spiral)曲线转网格 (Curve to Mesh) 的所有相关节点 (包括 设置位置, 波浪纹理, 合并XYZ, 向量数学, 曲线圆环),按下 Ctrl + J 将它们框选为一个框 (Frame) 以方便管理 (可选操作)。
    • 然后选中这个框内的所有节点(或单独选中这些节点),按下 Shift + D 复制它们。
    • 添加一个 合并几何体 (Join Geometry) 节点。将原始的 曲线转网格 (Curve to Mesh) 节点的输出和新复制的 曲线转网格 (Curve to Mesh) 节点的输出都连接到 合并几何体 (Join Geometry) 节点的输入。最后,将 合并几何体 (Join Geometry) 的输出连接到 组输出 (Group Output)
    • 调整新复制的这组节点中的参数,使其与第一组有所区别:
      • 在复制的 曲线螺旋 (Curve Spiral) 节点上,设置 旋转次数 (Rotations)10 (减少圈数,使其不与第一组完全重叠)。
      • 在复制的 曲线圆环 (Curve Circle) 节点上,设置 半径 (Radius)0.0005 m (创建更细的环)。
      • 可以调整复制的 波浪纹理 (Wave Texture)缩放 (Scale)相位偏移 (Phase Offset),以及对应的 向量数学 (Vector Math) 节点的 相乘 (Multiply) 值,让这组细环的波动形态与粗环不同。例如,将 向量数学 (Vector Math) 的三个值都设为 0.020
  8. 在粗螺旋环上分布小球体:
    • 我们将使用第一组创建的较粗的螺旋线(即原始的 曲线螺旋 (Curve Spiral) 节点及其位移效果之后,但在 曲线转网格 (Curve to Mesh) 之前)作为基础来分布一些小球体。
    • 从第一组 设置位置 (Set Position) 节点的 几何数据 (Geometry) 输出端口拉出连接线。
    • 添加一个 删除几何体 (Delete Geometry) 节点,模式设置为 点 (Point)
    • 添加一个 随机值 (Random Value) 节点,数据类型设置为 布尔 (Boolean)。将其 值 (Value) 输出连接到 删除几何体 (Delete Geometry) 节点的 选区 (Selection) 输入。
    • 调整 随机值 (Random Value) 节点的 概率 (Probability) 参数,例如设为 0.988。这将随机删除大部分曲线上的点,只保留少数点。
    • 删除几何体 (Delete Geometry) 节点后添加一个 在点上实例化 (Instance on Points) 节点。将被删除点后的 几何数据 (Geometry) 输出连接到 在点上实例化 (Instance on Points)点 (Points) 输入。
    • 添加一个 过切椭球 (Icosphere) 节点作为实例化的对象。
      • 细分 (Subdivisions): 2
      • 半径 (Radius): 0.01 m
    • 过切椭球 (Icosphere) 节点后添加一个 设置平滑着色 (Set Shade Smooth) 节点。
    • 设置平滑着色 (Set Shade Smooth) 节点的输出连接到 在点上实例化 (Instance on Points) 节点的 实例 (Instance) 输入。
    • 在点上实例化 (Instance on Points) 节点的 实例 (Instances) 输出连接到之前创建的 合并几何体 (Join Geometry) 节点。
  9. 设置螺旋环材质:
    • 材质属性 (Material Properties) 面板中,为 spiral 对象创建两个材质插槽。
    • 点击 + 号新建一个材质,命名为 base
    • 再次点击 + 号新建第二个材质,命名为 broke light
    • 回到几何节点编辑器,在两个 曲线转网格 (Curve to Mesh) 节点之后,分别添加 设置材质 (Set Material) 节点。
      • 对于较粗的环 (连接到 合并几何体 (Join Geometry) 的第一个输入),在 设置材质 (Set Material) 节点中选择 base 材质。
      • 对于较细的环 (连接到 合并几何体 (Join Geometry) 的第二个输入),在 设置材质 (Set Material) 节点中选择 broke light 材质。
    • 对于分布在粗环上的小球体 (连接到 合并几何体 (Join Geometry) 的第三个输入),在其 在点上实例化 (Instance on Points) 节点之后也添加一个 设置材质 (Set Material) 节点,并选择 base 材质。

步骤二: 创建行星模型及其表面粒子

  1. 创建行星对象:
    • 回到3D视图。按下 Shift + A,在 网格 (Mesh) 中选择添加一个 过切椭球 (Icosphere)
    • 在左下角弹出的 添加过切椭球 (Add Icosphere) 面板中,将其 细分 (Subdivisions) 增加到 56 以获得更平滑的表面。
    • 选中这个新的 Icosphere 对象,在大纲视图中将其重命名为 planet
    • 使用 S 键缩放 planet 对象,使其大小与之前创建的环相匹配,位于环的中心。确保它不与环相交,但又能被环围绕。
  2. 创建行星表面的粒子系统:
    • 再添加一个新的 平面 (Plane) 对象,将其重命名为 particles
    • particles 对象创建一个新的几何节点树。同样,删除默认的 组输入 (Group Input) 节点。
    • 添加一个 过切椭球 (Icosphere) 节点。将其 细分 (Subdivisions) 设为 3半径 (Radius) 设为 3.31 m (这个值需要根据你的行星大小进行调整,目标是让这个球体包裹住行星环和行星本身)。
    • 添加一个 变换几何数据 (Transform Geometry) 节点,将其连接在 Icosphere 之后。在 缩放 (Scale)Z 轴上输入 0.420,将其压扁成一个椭球体。
    • 添加一个 网格转体积 (Mesh to Volume) 节点。
    • 添加一个 在体积内分布点 (Distribute Points in Volume) 节点。将其 点 (Points) 输出连接到 组输出 (Group Output) 节点的 几何数据 (Geometry) 输入,以便预览粒子。
      • 调整 密度 (Density) 值,例如 3.900,可以根据需要增减。
    • 添加一个 设置位置 (Set Position) 节点,放在 在体积内分布点 (Distribute Points in Volume) 之后。
    • 添加一个 噪波纹理 (Noise Texture) 节点。将其 颜色 (Color) 输出连接到 设置位置 (Set Position) 节点的 偏移 (Offset) 输入。
      • 噪波纹理 (Noise Texture) 的维度从 3D 改为 4D,这样就多出一个 W 值用于动画。
      • 勾选 归一化 (Normalize) 选项。
      • 细节 (Detail) 设为 0
      • 缩放 (Scale) 设为 1.000
      • W 值可以先设为 1.2 左右,后续用于动画。
    • 添加一个 在点上实例化 (Instance on Points) 节点,放在 设置位置 (Set Position) 之后。
    • 添加一个 网格圆环 (Mesh Circle) 节点作为实例化的对象。
      • 填充类型 (Fill Type): N-边面 (N-gon)
      • 顶点 (Vertices): 6 (创建六边形)
      • 半径 (Radius): 0.05 m (可调整粒子大小)
    • 网格圆环 (Mesh Circle)网格 (Mesh) 输出连接到 在点上实例化 (Instance on Points) 节点的 实例 (Instance) 输入。
    • 添加一个 随机值 (Random Value) 节点,数据类型设置为 向量 (Vector)。将其 值 (Value) 输出连接到 在点上实例化 (Instance on Points) 节点的 旋转 (Rotation) 输入。
      • 调整 最小值 (Min)最大值 (Max) 来随机化粒子的旋转。例如,最小值 (Min) 可以设为 (-8, -16.3, 0.7)最大值 (Max) 可以设为 (17.17, -8.95, 29.9)。这些值可以自由发挥,目的是让粒子朝向各异。
    • 再添加一个 随机值 (Random Value) 节点 (默认Float类型即可),将其 值 (Value) 连接到 在点上实例化 (Instance on Points) 节点的 缩放 (Scale) 输入。
      • 最小值 (Min) 设为 0.01 左右,最大值 (Max) 设为 0.1 左右,以随机化粒子的大小。
    • 最后,为 particles 对象在 材质属性 (Material Properties) 面板中新建一个材质,命名为 glitter。然后在几何节点树的末端(在点上实例化 (Instance on Points) 之后)添加一个 设置材质 (Set Material) 节点,并选择 glitter 材质。

至此,我们完成了所有对象的建模工作。

步骤三: 材质与着色 (Shading)

现在我们将为创建的各个元素添加材质。

  1. 切换到 Cycles 渲染引擎: 在 渲染属性 (Render Properties) 面板中,将 渲染引擎 (Render Engine) 设置为 Cycles,并将 设备 (Device) 设置为 GPU 计算 (GPU Compute) (如果你的显卡支持)。
  2. 设置世界背景为黑色: 在 世界属性 (World Properties) 面板中,将 颜色 (Color) 设置为完全黑色。
  3. "broke light" 材质 (细环的发光材质):
    • 选中 spiral 对象,切换到 着色 (Shading) 工作区。
    • 在材质插槽中选择 broke light 材质。
    • 删除默认的 原理化BSDF (Principled BSDF) 节点。
    • 添加一个 自发光 (Emission) 着色器节点,并将其连接到 材质输出 (Material Output)表面 (Surface) 输入。
    • 添加一个 颜色渐变 (Color Ramp) 节点。将其 颜色 (Color) 输出连接到 自发光 (Emission) 节点的 颜色 (Color) 输入。
    • 颜色渐变 (Color Ramp) 右侧的白色滑块的颜色改为鲜艳的红色 (例如 #FF0000)。
    • 自发光 (Emission) 节点的 强度 (Strength) 设为 10
    • 添加一个 噪波纹理 (Noise Texture) 节点。将其 系数 (Fac) 输出连接到 颜色渐变 (Color Ramp) 节点的 系数 (Fac) 输入。
    • 按下 Ctrl + T (需要 Node Wrangler 启用) 为 噪波纹理 (Noise Texture) 添加 纹理坐标 (Texture Coordinate)映射 (Mapping) 节点。将 纹理坐标 (Texture Coordinate)物体 (Object) 输出连接到 映射 (Mapping)向量 (Vector) 输入。
    • 调整 噪波纹理 (Noise Texture) 参数:
      • 维度 (Dimension): 4D
      • 缩放 (Scale): 约 73.5 (较大值以产生断裂感)
      • 细节 (Detail): 2.000
      • 粗糙度 (Roughness): 0.500
      • W 值: 初始为 0,后续用于动画。
    • 调整 颜色渐变 (Color Ramp) 的滑块,使黑色部分占据主导,只留出少量的红色部分,形成断断续续的发光效果。例如,黑色滑块位置约 0.488
  4. "base" 材质 (粗环和小球体的材质):
    • 在材质插槽中选择 base 材质。
    • 保持 原理化BSDF (Principled BSDF) 节点。
    • 将其 金属度 (Metallic) 设为 1.000
    • 粗糙度 (Roughness) 设为 0.300
    • 基础颜色 (Base Color) 可以设为一个中等偏暗的灰色 (例如 #A8A8A8)。
  5. "glitter" 材质 (行星表面粒子的材质):
    • 选中 particles 对象,在材质插槽中选择 glitter 材质。
    • 金属度 (Metallic): 1.000
    • 粗糙度 (Roughness): 0.419 (或根据喜好调整以获得理想的闪烁效果)。
    • 基础颜色 (Base Color): 保持白色或浅灰色。
  6. "planet" 材质 (行星核心材质):
    • 选中 planet 对象,为其新建一个材质。
    • 基础表面细节:
      • 添加一个 噪波纹理 (Noise Texture)。按下 Ctrl + T 添加 纹理坐标 (Texture Coordinate)映射 (Mapping) 节点,使用 物体 (Object) 坐标。
      • 复制 (Shift + D) 第一个 噪波纹理 (Noise Texture) 节点,并将其连接到同一个 映射 (Mapping) 节点的输出。
      • 添加两个 颜色渐变 (Color Ramp) 节点。将第一个 噪波纹理 (Noise Texture)系数 (Fac) 输出连接到第一个 颜色渐变 (Color Ramp)系数 (Fac) 输入。将第二个 噪波纹理 (Noise Texture)颜色 (Color) 输出连接到第二个 颜色渐变 (Color Ramp)系数 (Fac) 输入。
      • 调整第一个 噪波纹理 (Noise Texture):
        • 缩放 (Scale): 5.000
        • 细节 (Detail): 12.000
        • 粗糙度 (Roughness): 0.677
      • 调整第二个 噪波纹理 (Noise Texture):
        • 缩放 (Scale): 5.000
        • 细节 (Detail): 2.000
        • 粗糙度 (Roughness): 0.500
      • 将第一个 颜色渐变 (Color Ramp) 的输出连接到 原理化BSDF (Principled BSDF)基础颜色 (Base Color)。调整滑块以获得明暗对比适中的灰色纹理。
      • 添加一个 凹凸 (Bump) 节点。将第二个 颜色渐变 (Color Ramp)颜色 (Color) 输出连接到 凹凸 (Bump) 节点的 高度 (Height) 输入。将 凹凸 (Bump) 节点的 法向 (Normal) 输出连接到 原理化BSDF (Principled BSDF)法向 (Normal) 输入。
        • 强度 (Strength): 0.044 (较小值)
        • 距离 (Distance): 0.100
    • 创建裂缝:
      • 添加一个 沃罗诺伊纹理 (Voronoi Texture)。按下 Ctrl + T 添加 纹理坐标 (Texture Coordinate)映射 (Mapping) 节点,使用 物体 (Object) 坐标。
      • 沃罗诺伊纹理 (Voronoi Texture) 设置中,将 F1 改为 距离到边 (Distance to Edge)
      • 缩放 (Scale): 约 1.710 (调整以获得期望的裂缝密度)
      • 添加一个 映射范围 (Map Range) 节点。将 沃罗诺伊纹理 (Voronoi Texture)距离 (Distance) 输出连接到 映射范围 (Map Range) 节点的 值 (Value) 输入。
        • 发件人最小值 (From Min): 0.000
        • 发件人最大值 (From Max): 0.010 (这个值控制裂缝的宽度,值越小裂缝越细)
        • 至最小值 (To Min): 0.000
        • 至最大值 (To Max): 1.000
      • 映射范围 (Map Range) 节点的 结果 (Result) 输出同时连接到以下两个地方:
        • 一个新的 凹凸 (Bump) 节点(用于裂缝的凹陷效果)的 高度 (Height) 输入。将此 凹凸 (Bump) 节点的 法向 (Normal) 输出连接到之前创建的第一个 凹凸 (Bump) 节点的 法向 (Normal) 输入(形成凹凸链)。将 强度 (Strength) 设为 0.3 左右。
        • 一个 颜色渐变 (Color Ramp) 节点的 系数 (Fac) 输入 (用于裂缝的发光颜色)。
    • 裂缝发光:
      • 在上一步创建的连接到 映射范围 (Map Range)颜色渐变 (Color Ramp) 中,将黑色滑块的颜色改为纯黑色,白色滑块的颜色改为鲜艳的红色。调整滑块位置,使红色部分非常窄,仅代表裂缝。
      • 添加一个 混合颜色 (Mix Color) 节点 (在 Blender 4.x 中可能是 Mix Node 并设置为 Color 类型)。将 原理化BSDF (Principled BSDF)颜色 (Color) 输出连接到 混合颜色 (Mix Color) 节点的 A 输入。将上一步的红色 颜色渐变 (Color Ramp)颜色 (Color) 输出连接到 混合颜色 (Mix Color) 节点的 B 输入。
      • 将此 混合颜色 (Mix Color) 节点的 结果 (Result) 连接到 原理化BSDF (Principled BSDF)自发光颜色 (Emission Color) 输入。
      • 映射范围 (Map Range)结果 (Result) 输出连接到 混合颜色 (Mix Color) 节点的 系数 (Factor) 输入。
        • 修正/优化: 为了更好地控制发光区域,通常是将 映射范围 (Map Range) 的输出(或其处理后的版本)作为自发光强度 (Emission Strength)的控制,而不是直接混合颜色。或者,更常见的是,将处理后的裂缝图案直接送入 自发光颜色,并用一个较高的固定值或由裂缝图案驱动的 自发光强度
        • 视频中的做法是将 映射范围结果 直接接入 混合颜色系数,然后将 颜色渐变 (红黑) 接入 B,原理化BSDF的颜色接入A。然后将 混合颜色结果 接入 自发光颜色,同时将 映射范围结果 也接入 自发光强度 (Emission Strength)。这样,只有裂缝部分(由Map Range控制)才会发光,并且发光的颜色是红色。
        • 实际操作:将 映射范围 (Map Range)结果 (Result) 连接到 混合颜色 (Mix Color) 节点的 系数 (Factor) 输入。将 颜色渐变 (Color Ramp) (红与黑) 的输出连接到 混合颜色 (Mix Color) 节点的 B 输入。将 原理化BSDF (Principled BSDF)基础颜色 (Base Color) 输出连接到 混合颜色 (Mix Color) 节点的 A 输入。将此 混合颜色 (Mix Color) 节点的 结果 (Result) 连接到 原理化BSDF (Principled BSDF)自发光颜色 (Emission Color) 输入。然后将 映射范围 (Map Range)结果 (Result) 连接到 原理化BSDF (Principled BSDF)自发光强度 (Emission Strength) 输入,并将此强度值乘以一个较大的数 (例如 50),可以通过添加一个 数学 (Math) 节点设为 乘 (Multiply) 来实现。

步骤四: 动画制作 (Animation)

我们将为场景中的多个元素添加循环动画,使其富有生命力。确保动画的默认插值类型为 线性 (Linear),可以在 编辑 (Edit) -> 偏好设置 (Preferences) -> 动画 (Animation) -> 默认插值 (Default Interpolation) 中设置。本教程动画总长度为 500 帧。

  1. 动画 "broke light" 材质 (细环发光):
    • 选中 spiral 对象,进入 着色 (Shading) 工作区,选择 broke light 材质。
    • 找到 噪波纹理 (Noise Texture) 节点 (控制发光断裂感的那个)。
    • 在第 0 帧 (或 1 帧,取决于你的起始帧),将 W 值设为 0,并对其右键点击 插入关键帧 (Insert Keyframe) (或鼠标悬停按 I)。
    • 将时间滑块移动到第 500 帧。
    • W 值设为一个能产生良好循环效果的值,例如 2 (或 -2 以改变方向)。再次插入关键帧。
    • 注意: 为了制作完美的循环噪波动画,一种常见技巧是在 混合 (Mix) 节点(类型为 Color)中使用两个噪波纹理。将第一个噪波的W值从0动画到X,第二个噪波的W值从-X动画到0。然后用一个从0到1再回到0的系数来混合这两个噪波纹理的结果。
  2. 动画螺旋环的波动 (Wave Texture Phase Offset):
    • 选中 spiral 对象,进入 几何节点 (Geometry Nodes) 工作区。
    • 找到驱动两组螺旋环Z轴位移的两个 波浪纹理 (Wave Texture) 节点。
    • 对第一个 (较粗环) 波浪纹理 (Wave Texture)相位偏移 (Phase Offset):
      • 在第 0 帧,设为 0,插入关键帧。
      • 在第 500 帧,设为 2 * pi * N (N为整数,例如 2 * pi * 26.283 * 2 = 12.566 以确保循环)。
    • 对第二个 (较细环) 波浪纹理 (Wave Texture)相位偏移 (Phase Offset) 做类似操作,但可以使用不同的倍数或方向 (负值) 以产生差异。视频中使用 -6.283
  3. 动画行星表面粒子:
    • 选中 particles 对象,进入 几何节点 (Geometry Nodes) 工作区。
    • 找到驱动粒子位移的 噪波纹理 (Noise Texture)
      • 对其 W 值进行动画,从第 0 帧的 0 到第 500 帧的 2.000 (或使用表达式 #frame / 20 来持续驱动,但循环需要关键帧)。视频中使用 (37:03) W05,然后第二个 Noise TextureW0-5,并用 Mix Color 节点,其 Factor01,以实现完美循环。
    • 找到驱动粒子旋转的 随机值 (Random Value) 节点。
      • 为了让粒子在旋转时也形成循环,可以对 最小值 (Min)最大值 (Max) 的其中一个轴向(例如Z轴)进行动画。比如,在第 0 帧,Min Z为 0.7,Max Z为 29.9 (插入关键帧)。在第 250 帧 (中点),可以将这些值设为某个较大的中间值 (例如 Min Z = 43, Max Z = 50),再插入关键帧。然后在第 500 帧,将值设回与第 0 帧相同的值,插入关键帧。这样就形成了一个“回旋镖”式的动画,它会平滑地循环。
    • 对象本身的旋转:在 物体属性 (Object Properties) 面板中,对 particles 对象的 Z轴旋转 (Rotation Z) 进行动画:
      • 0 帧:0 度,插入关键帧。
      • 500 帧:360 度,插入关键帧。
  4. 动画行星本身:
    • 选中 planet 对象。
    • 物体属性 (Object Properties) 面板中,对其 Z轴旋转 (Rotation Z) 进行动画:
      • 0 帧:0 度,插入关键帧。
      • 500 帧:360 度 (或一个较小的值如 90 度,如果想让它转得慢一些),插入关键帧。

步骤五: 灯光与合成 (Lighting and Compositing)

  1. 设置摄像机:
    • 选择主摄像机。在 物体数据属性 (Object Data Properties) (绿色相机图标) 中:
      • 焦距 (Focal Length): 20 mm (广角效果)。
      • 启用 景深 (Depth of Field)
      • 聚焦于物体 (Focus on Object): 选择之前为景深创建的 focus 空物体 (如果之前未创建,现在添加一个 空物体 - 平面轴向 (Empty - Plain Axes),命名为 focus,并将其放置在希望清晰聚焦的行星环边缘区域)。
      • 光圈F值 (F-Stop): 2.0 (或根据需要调整模糊程度,值越小越模糊)。视频中最终设为 3.0
  2. 添加主光源:
    • 按下 Shift + A,在 灯光 (Light) 中选择添加一个 面光 (Area)
    • 将其移动到场景的斜上方并指向行星。
    • 物体数据属性 (Object Data Properties) (灯泡图标) 中:
      • 功率 (Power): 140 W
      • 形状 (Shape): 碟形 (Disk)
      • 尺寸 (Size): 1 m
      • 光束形状 (Beam Shape) -> 散布 (Spread): 20 度 (控制光线的聚焦程度)。
      • 颜色 (Color): 略微偏蓝的白色。
  3. 合成设置:
    • 切换到 合成 (Compositing) 工作区。
    • 勾选 使用节点 (Use Nodes)
    • 渲染层 (Render Layers) 节点和 合成 (Composite) 节点之间,按下 Shift + A 搜索并添加一个 辉光 (Glare) 节点。
    • 辉光 (Glare) 节点设置:
      • 类型: 鬼影 (Streaks) 改为 泛光 (Bloom)
      • 阈值 (Threshold): 1.000
      • 大小 (Size): 8 (控制辉光的扩散范围)。
    • (可选,视频中演示但最终可能未使用)在 辉光 (Glare) 节点后可以再添加一个 镜头畸变 (Lens Distortion) 节点,并微调 色散 (Dispersion) 值 (例如 0.01) 来增加一点色差效果。

步骤六: 渲染动画

  1. 输出设置:
    • 输出属性 (Output Properties) 面板中:
      • 设置 帧率 (Frame Rate)24 fps (或你偏好的帧率)。
      • 帧范围 (Frame Range): 起始 (Start) 设为 1结束 (End) 设为 500
      • 输出 (Output): 选择一个文件夹用于保存渲染出来的图像序列。
      • 文件格式 (File Format): 选择 PNG
      • 颜色 (Color): RGBA (以包含透明通道,虽然本场景背景是黑的)。
      • 颜色深度 (Color Depth): 816 (16位色深保留更多颜色信息,但文件更大)。
      • 压缩 (Compression): 15% (PNG的默认压缩)。
  2. 渲染设置:
    • 渲染属性 (Render Properties) 面板中:
      • 采样 (Sampling) -> 渲染 (Render) -> 最大采样数 (Max Samples): 300 (或根据你的硬件和时间预算调整,视频中最终渲染测试用的是300)。
      • 确保 降噪 (Denoise) 已勾选。
  3. 开始渲染:
    • 点击 渲染 (Render) 菜单 -> 渲染动画 (Render Animation)

等待渲染完成后,你将得到一个图像序列,可以使用 Blender 的视频序列编辑器或其他视频编辑软件将其合成为最终的动画视频。

总结

恭喜你!通过本教程,你从零开始,在 Blender 中利用几何节点、着色器节点、动画系统、灯光和合成器,成功创建了一个复杂的科幻行星动画。你不仅学习了如何构建动态的螺旋环和粒子系统,还掌握了如何为它们赋予逼真的材质和动画效果,并通过灯光和后期处理提升了整体视觉表现。

你可以尝试调整教程中的各种参数,例如螺旋的圈数、粒子密度、材质颜色、动画速度等,来创造出属于你自己的独特科幻场景。祝你在 Blender 的创作之路上越走越远!