Blender教程: 创建迷人的阿基米德椭圆规循环动画

Blender教程: 创建迷人的阿基米德椭圆规循环动画
使用阿基米德滑尺Blender循环动画教程_哔哩哔哩_bilibili
公/众/号:AOV视觉设计V / X:YUZ6669感兴趣可以扫视频开头的码来快速了解更多课程团教程/或者更多免费课程推送官方技术交流看简介-------技术无尽--------看高质量视觉教程关注AOV就行了, 视频播放量 461、弹幕量 0、点赞数 5、投硬币枚数 0、收藏人数 18、转发人数 0, 视频作者 -AOV视觉科学-, 作者简介 让技术不在是创造视觉中的壁垒|更多WX:YUZ6669 | 無尽技术,相关视频:从零开始的blender4.4动画制作教程!萌新入坑blender先导课程(持续更新中),【中字】全19集!Blender/绝命毒师CG短片技术全流程教学,Blender/硬核 | 从0开始建模高达到绑定动画系列教程实录,入门必刷!blender着色器节点系统100节百科全书,【全网首发】Blender 硬核| 机甲建模CG动画案例全流程,【稀有】Blender/顶级卡通三渲二NPR动画教程解析,UE5/20款经典场景环境全流程设计!总有一款适合你,「AI动画终极教程」Lora炼制宝典!解决AI一致性痛点!操作最简单!最实用lora训练全流程教程!AI进阶教程!赋能AI智能体教学!在线comfyui工作流!,【中字】Substance Painter/ 绘制建模课程系列大合集,Blender/黑神话·悟空完整建模渲染9小时全流程教学

在本教程中,我们将使用 Blender 从头开始创建一个基于阿基米德椭圆规(Trammel of Archimedes)原理的精美循环动画。你将学习到建模、材质设置、动画制作以及最终渲染输出的完整流程。最终效果是一个带有悬挂摆灯的机械装置,其运动既精确又富有观赏性。

0:00
/0:07

最终效果

本教程适合对 Blender 有一定建模和动画基础的用户。我们将一步步指导你完成所有操作,确保你即使不观看原视频,也能独立完成。

通过本教程,你将掌握以下核心技能点:

  • 使用基础几何体进行精确建模。
  • 利用布尔运算创建复杂的凹槽结构。
  • 通过倒角(Bevel)和加权法线(Weighted Normal)优化模型边缘和表面平滑度。
  • 创建和组织物体集合(Collections)及父子关系(Parenting)。
  • 使用修改器(Modifiers)如 Solidify, Subdivision Surface 来增强模型细节。
  • 在着色器编辑器(Shader Editor)中创建程序化材质,包括使用噪点纹理(Noise Texture)和颜色渐变(ColorRamp)。
  • 设置 HDRI 环境光照。
  • 为物体添加驱动和约束(Track To Constraint)以实现联动动画。
  • 在曲线编辑器(Graph Editor)中调整动画曲线,并使用 Cycles 修改器创建无缝循环。
  • 设置 Cycles 渲染引擎进行高质量输出。

准备工作

  • Blender: 建议使用 Blender 3.0 或更高版本 (视频中使用的是 Blender 4.4.3)。
  • Node Wrangler 插件: 确保已启用此插件。你可以在 Edit > Preferences > Add-ons 中搜索 Node Wrangler 并勾选启用。这将允许我们使用 Ctrl + T 等快捷键快速添加纹理设置节点。
  • HDRI 文件: 准备一个你喜欢的 HDRI 文件用于场景照明。你可以从 Poly Haven 等网站免费获取。
  • 参考调色板 (可选): 视频中使用了参考图片来拾取颜色,你也可以准备自己的调色板图片。

步骤一: 建模底座和凹槽 (Slots and Base)

  1. 初始化场景:
    1. 启动 Blender,如果不是默认场景,可以通过 File > New > General 创建一个新文件。
    2. 删除场景中所有默认物体:按 A 键全选所有物体,然后按 X 键,在弹出的菜单中选择 Delete
  2. 创建基础圆盘:
    1. 添加一个圆柱体:按 Shift + A,在弹出的菜单中选择 Mesh > Cylinder
    2. 在左下角弹出的 Add Cylinder 面板中(如果未显示,按 F9 调出),设置以下参数:
      • Vertices (顶点数): 100
      • Radius (半径): 1 m (默认即可)
      • Depth (深度): 0.2 m
      • Cap Fill Type (封盖填充类型): N-Gon (默认即可)
  3. 设置线框模式快速访问 (可选但推荐):
    1. 在 3D 视口的右上角,点击第二个图标(两个重叠的圆圈),打开 Viewport Overlays (视口叠加层) 菜单。
    2. Geometry (几何数据) 部分,找到 Wireframe (线框) 复选框。右键点击其旁边的数值框或复选框本身。
    3. 在弹出的右键菜单中选择 Add to Quick Favorites (添加到快速收藏)。
    4. 现在,你可以通过按 Q 键,在弹出的快速收藏菜单中快速切换线框显示模式。
  4. 为圆盘添加中心环线:
    1. 选中圆盘,按 Tab 键进入 Edit Mode (编辑模式)。
    2. 添加环切:按 Ctrl + R,将鼠标移至圆盘侧面,会出现一条紫色的预览环线。点击鼠标左键确认,然后再次点击鼠标左键(或按 Enter)将其放置在圆盘高度的中间位置。
  5. 创建第一个凹槽切割体 (立方体):
    1. Tab 键返回 Object Mode (对象模式)。
    2. 添加一个立方体:按 Shift + A > Mesh > Cube
    3. 在左下角的 Add Cube 面板中,设置 Size (尺寸) 为 0.3 m
    4. 选中该立方体,按 Tab 键进入 Edit Mode (编辑模式)。
    5. 切换到顶视图:按 Numpad 7 (小键盘7)。
    6. 沿 X 轴缩放立方体:按 S 键,然后按 X 键,拖动鼠标使立方体在 X 方向上比圆盘直径略长。
    7. 切换到前视图:按 Numpad 1 (小键盘1)。
    8. 沿 Z 轴缩放立方体:按 S 键,然后按 Z 键,拖动鼠标使立方体变得扁平。
    9. 沿 Z 轴移动立方体:按 G 键,然后按 Z 键,向上拖动鼠标,使立方体的底部略高于圆盘中间添加的环线。确保切割体完全覆盖并略高于环线是非常重要的。
  6. 创建第二个凹槽切割体:
    1. 在对象模式下,选中第一个立方体。
    2. 复制并旋转:按 Shift + D 复制,然后立即按 R 键进入旋转模式,接着按 Z 键约束在 Z 轴旋转,输入 90,按 Enter 确认。这样我们就得到了一个与第一个立方体垂直交叉的复制体。
  7. 使用布尔运算制作凹槽:
    1. 选中基础圆盘。
    2. 在右侧的属性面板中,点击 Modifier Properties (扳手图标)。
    3. 点击 Add Modifier (添加修改器),在 Generate (生成) 列中选择 Boolean (布尔)。
    4. Boolean 修改器设置中:
      • Operation (操作): 选择 Difference (差集)。
      • Object (对象): 点击吸管图标,然后在视口中选择第一个创建的扁平立方体 (名为 Cube)。
    5. 复制该 Boolean 修改器:将鼠标悬停在已添加的 Boolean 修改器上,按 Shift + D
    6. 在第二个 (新复制的) Boolean 修改器设置中:
      • Object (对象): 点击吸管图标,选择第二个创建的扁平立方体 (通常名为 Cube.001)。
  8. 组织并隐藏切割体:
    1. 按住 Shift 键,依次选中两个扁平立方体 (CubeCube.001)。
    2. M 键,在弹出的菜单中选择 + New Collection (新建集合)。
    3. 在弹出的 Move to New Collection 对话框中,将新集合命名为 Cuts,然后点击 Create
    4. 在大纲视图 (Outliner) 中,找到 Cuts 集合,取消勾选其旁边的复选框或眼睛图标,以隐藏这两个立方体。
  9. 应用布尔修改器:
    1. 选中圆盘对象。
    2. Modifier Properties 中,将鼠标悬停在第一个 Boolean 修改器上 (操作对象为 Cube 的那个),点击修改器右上角的小箭头,选择 Apply (或者直接按 Ctrl + A,如果修改器已高亮)。
    3. 对第二个 Boolean 修改器 (操作对象为 Cube.001 的那个) 执行相同的应用操作。
  10. 清理几何并添加中心倒角:
    1. 选中圆盘,按 Tab 进入 Edit Mode
    2. 切换到边选择模式:按键盘上方的数字键 2
    3. 选择圆盘中心由布尔运算产生的多余交叉边线。
    4. 溶解这些边:按 Ctrl + X
    5. 现在选择凹槽内侧的四条竖直边缘 (形成十字交叉的内边缘)。
    6. N 键打开右侧的 Transform (变换) 面板,切换到 Item (条目) 标签。
    7. Edge Data (边数据) 下,将 Mean Bevel Weight (平均倒角权重) 的值拖动到 1.00
    8. Tab 返回 Object Mode
    9. 为圆盘添加一个新的 Bevel (倒角) 修改器。
    10. Bevel 修改器设置中:
      • Limit Method (限制方式): 选择 Weight (权重)。这样倒角将仅应用于我们刚才设置了权重的边。
      • Segments (段数): 增加到 6 (或你喜欢的数值,以获得更平滑的倒角)。
  11. 创建更细的十字凹槽 (第二层切割):
    1. 返回 Object Mode
    2. 添加一个新的立方体 (Shift + A > Mesh > Cube)。
    3. Add Cube 面板中,设置 Size (尺寸) 为 0.05 m
    4. 进入 Edit Mode (Tab)。
    5. 顶视图 (Numpad 7),沿 X 轴缩放 (S X),使其贯穿整个圆盘。
    6. 返回 Object Mode (Tab)。
    7. 沿 Z 轴移动 (G Z),使其位于之前创建的粗凹槽的表面之上,但不要太高。
    8. 前视图 (Numpad 1),沿 Z 轴缩放 (S Z),使其变得非常扁平 (例如,厚度为 0.01 m 左右)。
    9. 应用缩放:选中这个细长立方体,按 Ctrl + A,选择 Scale
    10. 复制并旋转:Shift + D 复制,R Z 90 Enter
  12. 再次使用布尔运算制作细凹槽:
    1. 选中已带有凹槽的圆盘对象 (现在我们称其为 Slots 主体)。
    2. 添加一个新的 Boolean 修改器,Operation (操作) 设为 Difference (差集)。Object (对象) 选择第一个细长立方体 (例如 Cube.002)。
    3. 再添加一个 Boolean 修改器,Operation (操作) 设为 Difference (差集)。Object (对象) 选择第二个细长立方体 (例如 Cube.003)。
    4. 选中这两个细长立方体,按 M 将它们移入之前创建的 Cuts 集合,并按 H 隐藏它们。
    5. 选中 Slots 主体,在 Modifier Properties 中,按顺序应用这两个新的布尔修改器 (Ctrl + A)。
  13. 添加整体倒角和平滑处理:
    1. 选中 Slots 主体。
    2. 添加一个新的 Bevel (倒角) 修改器 (这将是应用在整个物体边缘的倒角)。
    3. 调整 Amount (数量) (0.05)。
    4. Segments (段数) 增加到 56
    5. Bevel 修改器的 Geometry (几何数据) 部分,展开 Miter Outer (外斜切角)。将 Outer (外部) 从 Sharp (锐利) 改为 Arc (圆弧),这将使外部转角更加圆润。
    6. 如果此时关闭线框模式 (按 Q 选择 Wireframe 关闭),你可能会看到表面仍有明显的分段。
    7. 为解决此问题,添加 Weighted Normal (加权法线) 修改器。这将根据面的大小来调整法线,从而产生更平滑的视觉效果,尤其是在有倒角的模型上。
    8. 在大纲视图中,将此圆盘对象(原为 Cylinder)重命名为 Slots
  14. 创建底座圆柱:
    1. 添加一个新的圆柱体 (Shift + A > Mesh > Cylinder)。
    2. Add Cylinder 面板中设置:
      • Vertices (顶点数): 64
      • Depth (深度): 2 m (这将是装置的主体高度)
    3. 沿 Z 轴向下移动 (G Z),使其位于 Slots 物体的正下方,顶部与 Slots 物体的底部对齐或略微嵌入。
    4. 添加 Bevel (倒角) 修改器。
    5. 设置 Amount (数量) 为一个较小的值 (例如 0.015 m)。
    6. 设置 Segments (段数) 为 6
    7. 右键点击该圆柱体,在弹出的菜单中选择 Shade Auto Smooth (自动平滑着色)。
    8. 在大纲视图中,将此圆柱体命名为 Base
  15. 组织场景集合并保存:
    1. 在大纲视图中,找到包含 SlotsBase 的主集合 (默认可能名为 Collection),右键点击并选择 Rename (重命名),将其命名为 Trammel of Archimedes
    2. 保存文件:按 Ctrl + S。在弹出的文件浏览器中,将文件命名为 Trammel_of_Archimedes_001.blend (或类似名称,使用版本号有助于迭代)。
    3. 你也可以使用 File > Save Incremental (或快捷键 Ctrl + Alt + S) 来快速保存递增版本。
底座和凹槽

步骤二: 建模滑块和连接臂 (Sliders and Arm)

  1. 创建滑块集合:
    1. 在大纲视图的空白处右键点击,选择 New Collection,并将其命名为 Sliders
  2. 创建第一个滑块主体:
    1. 确保3D游标位于世界中心 (如果不是,Shift + S > Cursor to World Origin)。
    2. 添加一个圆柱体 (Shift + A > Mesh > Cylinder)。
    3. Add Cylinder 面板中设置:
      • vertices 32
      • Radius (半径): 0.15 m
      • Depth (深度): 0.1 m
    4. 切换到前视图 (Numpad 1)。
    5. 沿 Z 轴向上移动 (G Z),使其位于 Slots 物体的十字凹槽内,底部略高于凹槽底面。
    6. 为该滑块圆柱体添加 Bevel 修改器,设置 Amount0.015 mSegments4
    7. 右键点击滑块,选择 Shade Auto Smooth
  3. 创建滑块上部小圆柱:
    1. 选中刚创建的滑块圆柱体,按 Shift + D 复制它。
    2. 在不移动鼠标的情况下,按 Esc 取消移动,然后按 S 进入缩放模式,接着按 Shift + Z (这样可以排除Z轴的缩放),将复制的圆柱体在X和Y轴上缩小 (约为 0.208)。
    3. 沿 Z 轴向上移动 (G Z),使其位于大滑块圆柱体的顶面中心。
    4. 应用缩放:选中这个小圆柱体,按 Ctrl + A,选择 Scale
  4. 建立滑块父子关系:
    1. 先选中较小的圆柱体,然后按住 Shift 键再选中较大的滑块圆柱体 (确保大圆柱体是活动对象,其轮廓线更亮)。
    2. Ctrl + P,在弹出的菜单中选择 Object (Keep Transform)。现在小圆柱体是大圆柱体的子级。
  5. 创建第二个滑块:
    1. 切换到顶视图 (Numpad 7)。
    2. 选中第一个滑块的父级圆柱体 (大圆柱体,它会自动选中其子级小圆柱体)。
    3. 复制整个滑块组合:按 Shift + D
    4. 沿 X 轴移动复制的滑块:按 G 键,然后按 X 键,输入 0.85 (或拖动到另一侧凹槽的中心),按 Enter
  6. 创建连接臂的初始面片:
    1. 选择第一个滑块的父级圆柱体。
    2. Tab 进入 Edit Mode,切换到面选择模式 (按 3)。
    3. 选择滑块顶部的圆形面。
    4. 复制该面:按 Shift + D,然后按 Esc 取消移动。
    5. 分离选中的面成为新对象:按 P 键,选择 Selection
    6. Tab 返回 Object Mode
    7. 对第二个滑块的父级圆柱体执行相同的操作 (选择顶面,Shift + D, Esc, P > Selection)。
    8. 现在你应该有两个独立的面片对象。选中这两个面片对象,按 Numpad / (小键盘斜杠) 进入局部视图,以便单独编辑它们。
  7. 编辑连接臂:
    1. 对于每个分离出来的面片对象,右键点击它,选择 Set Origin > Origin to Geometry,将其原点设置到几何中心。
    2. 选择其中一个面片 (例如,我们希望作为连接臂旋转中心的面片),按 Shift + S,选择 Cursor to Selected,将3D游标移动到其中心。
    3. 添加一个空物体作为旋转轴心:Shift + A > Empty > Plain Axes。在 Add Empty 面板中,将其 Radius 调小 (例如 0.1m)以便观察。
    4. 返回顶视图 (Numpad 7)。
    5. 先选择一个面片,然后按住 Shift 选择另一个面片 (确保你希望保留其原点的面片是最后选择的,即活动对象)。
    6. 合并两个面片:按 Ctrl + J
    7. Tab 进入 Edit Mode。切换到顶点选择模式 (按 1)。
    8. 选中之前未作为活动对象合并的那个圆的所有顶点 (你可以框选它们)。
    9. 将其缩放:按 S,输入 0.7,按 Enter
    10. 删除多余的顶点以形成连接臂的基本形状:框选半圆形顶点和中间的一些顶点,按 X > Vertices 删除。目标是留下两条平行的边,两端各有一个半圆。
    11. 连接两端的对应顶点形成臂的边缘:选择两个对应的顶点,按 F 键创建边。对另一端也执行此操作。
  8. 完成连接臂建模:
    1. 选中连接臂上的所有顶点 (在编辑模式下按 A)。
    2. 填充面:按 F
    3. 返回 Object Mode (Tab)。
    4. 为连接臂添加 Solidify (实体化) 修改器。
    5. 调整 Thickness (厚度) (例如 0.04 m) 和 Offset (偏移量) (例如 -1.0,使其向下挤出)。
    6. 在修改器堆栈中,将 Solidify 修改器拖动到 Bevel 修改器 (如果已存在,或者稍后添加) 的上方。
    7. 为连接臂添加 Bevel 修改器,调整 AmountSegments 以获得平滑边缘。
    8. 右键点击连接臂,选择 Shade Auto Smooth
  9. 建立连接臂和滑块的最终父子关系:
    1. Numpad / 退出局部视图。
    2. 先选择连接臂对象。
    3. 按住 Shift 键,再选择它应该跟随的第一个滑块 (大圆柱体)。
    4. Ctrl + P,选择 Object (Keep Transform)
    5. 删除之前为连接臂创建的中间那个空物体。
    6. 选择之前为第二个滑块创建的空物体 (现在它应该是连接臂的旋转轴心)。
    7. 按住 Shift 键,再选择第二个滑块 (大圆柱体)。
    8. Ctrl + P,选择 Object (Keep Transform)
    9. 命名对象 (非常重要):
      • 将两个滑块的父级圆柱体分别命名为 Slider.YSlider.X (根据它们主要运动的轴向)。
      • 将连接臂命名为 Arm
      • 将滑块上方的小圆柱体分别命名为 Mid_Cylinder.YMid_Cylinder.X 或类似。
      • 将之前用于连接臂旋转的空物体命名为 Arm.Pivot 或类似。
  10. 优化大纲视图:
    1. 在大纲视图右上角,点击漏斗图标 (Filter)。
    2. 在弹出的菜单中,取消勾选 Object Contents (对象内容) 旁边的眼睛图标。这将使得在大纲视图中,父级对象不会自动展开显示其子级,视图更简洁。
    3. 记得经常保存 (Ctrl + SCtrl + Alt + S)。
滑块和连接臂

步骤三: 建模悬挂灯 (Hanging Lamp)

  1. 创建波浪形灯罩 - 曲线部分:
    1. 选择 Slider.Y (或任何一个滑块,目的是将3D游标定位)。
    2. Shift + S,选择 Cursor to Selected
    3. 添加一个圆环:Shift + A > Mesh > Circle
    4. Add Circle 面板中设置:
      • Vertices (顶点数): 16 (确保是偶数以便对称编辑)
      • Radius (半径): 0.15 m
    5. 选中新创建的圆环,按 Numpad / 进入局部视图,然后按 Tab 进入 Edit Mode
    6. 切换到顶视图 (Numpad 7)。选择圆环上 Y 轴方向相对的两个顶点。
    7. 启用 Proportional Editing (比例编辑):按 O 键,或点击视口顶部中间的圆形图标。确保其衰减类型 (Falloff) 为 Smooth (平滑,通常是默认的)。
    8. 切换到前视图 (Numpad 3)。
    9. 沿 Z 轴向上移动选中的两个顶点:按 G,然后按 Z。拖动鼠标向上,同时滚动鼠标中键调整 Proportional Editing 的影响范围 (白色圆圈),直到形成一个平滑的向上弯曲的弧形。
  2. 完成波浪形灯罩建模:
    1. 关闭 Proportional Editing (再次按 O 键)。
    2. 切换到边选择模式 (按 2)。
    3. 选择弧形顶部相对的两条边,按 F 键填充面。
    4. 继续选择相邻的边并按 F 填充,沿着弧形向两侧逐步填充,直到形成一个类似U形开口的曲面。
    5. 切换到顶点选择模式 (按 1)。选择U形开口底部的两个相对顶点,按 J 键连接它们(这会创建一条穿过中间的边)。
    6. 切换到面选择模式 (按 3)。选择U形曲面顶部边缘的一圈面 (先选择一个面,然后按住 Shift + Ctrl 再点击相邻的面,可以选中一圈)。
    7. 内插面:按 I 键,向内拖动鼠标,创建一个向内的边缘环。确保新创建的边缘与原有边缘大致平行。
    8. 切换到顶点选择模式 (按 1)。按 A 键全选所有顶点。
    9. 合并距离过近的顶点:按 M 键,选择 By Distance (按距离合并)。在左下角的 Merge by Distance 面板中,稍微增加 Merge Distance 的值,直到状态栏提示移除了2个顶点 (对应之前U形底部连接的两个顶点)。
    10. 你可能需要手动微调一些顶点的位置,使形状更平滑。
  3. 给波浪形灯罩添加厚度和修饰:
    1. 在边选择模式下,按住 Alt 键并左键点击灯罩外边缘的一条边,以选中整个外边缘环。
    2. 切换到任意正交视图 (如前视图 Numpad 1)。
    3. 沿 Z 轴向下挤出:按 E 键,然后按 Z 键,向下拖动一段距离。
    4. 启用 X 射线模式:按 Alt + Z
    5. 框选所有底部挤出的顶点。
    6. 将这些顶点在 Z 轴上对齐:按 S 键,然后按 Z 键,输入 0,按 Enter
    7. 填充底部:选中底部的边环,按 F 键。
    8. 禁用 X 射线模式 (Alt + Z),按 Tab 返回 Object Mode
    9. 为灯罩添加 Bevel (倒角) 修改器,设置 Amount (例如 0.015 m) 和 Segments (例如 6)。
    10. Q 键切换到线框模式检查倒角效果,然后再次按 Q 关闭。
    11. 添加 Subdivision Surface (细分表面) 修改器:按 Ctrl + 2 (这会添加一个级别为2的细分修改器)。
    12. 右键点击灯罩对象,选择 Shade Auto Smooth
  4. 分离灯罩顶部,添加 Solidify (实体化) 以制作灯罩边缘的"波浪":
    1. 选中灯罩,按 Tab 进入 Edit Mode,切换到面选择模式 (按 3)。
    2. 选择灯罩顶部之前内插面形成的那一圈面 (可以使用 Shift + Ctrl + 点击 来快速选择一圈)。
    3. 复制并分离这些面:按 Shift + D 复制,然后按 P 键,选择 Selection
    4. 返回 Object Mode (Tab)。将新分离出来的对象命名为 Wave,原灯罩对象命名为 Wavy_Cylinder
    5. 选中 Wave 对象。在 Modifier Properties 中,点击 Add Modifier,选择 Solidify
    6. Solidify 修改器拖动到修改器堆栈的顶部 (在 SubdivisionBevel 之前)。
    7. Solidify 修改器设置中,勾选 Even Thickness (均匀厚度)。调整 Thickness 值 (例如 -0.02m0.02m,取决于你希望向内还是向外加厚)。
    8. 在大纲视图中,重新启用 (或在修改器面板中点击显示图标) Wave 对象的 BevelSubdivision 修改器。
  5. 修复 Wave 对象的尖角 (如果存在):
    1. 如果 Wave 对象的边缘看起来过于尖锐,选中 Wave 对象。
    2. Modifier Properties 中,暂时删除 (点击 X) Bevel 修改器。
    3. 应用 Solidify 修改器:鼠标悬停在 Solidify 修改器上,按 Ctrl + A
    4. 进入 Edit Mode (Tab)。在之前 Solidify 产生的新边缘附近,使用 Ctrl + R 添加一圈或两圈支撑环线,以控制 Subdivision Surface 的平滑效果。
    5. 返回 Object Mode (Tab)。重新启用 (或重新添加并设置) Subdivision Surface 修改器。
    6. Wave 对象作为子级关联到 Wavy_Cylinder:先选择 Wave,再按住 Shift 选择 Wavy_Cylinder,按 Ctrl + P > Object (Keep Transform)
  6. 定位悬挂灯组件:
    1. Numpad / 退出局部视图 (如果还在局部视图中)。
    2. 选中 Wavy_Cylinder (它会带着子级 Wave 一起移动),沿 Z 轴向上移动 (G Z) 到 Arm 上方合适的位置。
    3. 你可能需要进入 Wavy_Cylinder 的编辑模式,选中其底部所有顶点 (可开启X射线模式 Alt+Z 方便选择),然后沿 Z 轴缩放 (S Z),使其整体变短一些,以适应 Arm 的厚度。
    4. 返回 Object Mode。将 Wavy_Cylinder 对象作为子级关联到 Slider.Y (或者那个在Y轴上运动的滑块):先选择 Wavy_Cylinder,再 Shift 选择 Slider.Y,按 Ctrl + P > Object (Keep Transform)
    5. 为了更好地观察模型,可以在视口右上角的 Viewport Shading (视口着色) 选项旁边的小箭头下拉菜单中,勾选 Cavity (腔体),并选择 Both (两者)。
  7. 建模悬挂灯泡:
    1. 添加一个 UV 球体:Shift + A > Mesh > UV Sphere。使用默认的 Segments (段数) 32Rings (环数) 16 即可。
    2. 将其缩放 (S) 到合适的大小,并沿 Z 轴向上移动 (G Z),使其位于 Wavy_Cylinder (灯罩) 的正下方。
    3. 启用 X 射线模式 (Alt + Z)。
    4. 选中 UV 球体,按 Tab 进入 Edit Mode
    5. 框选球体下半部分的所有顶点,按 X,选择 Vertices 删除。
    6. 禁用 X 射线模式 (Alt + Z)。
    7. 选中球体顶部的中心顶点。
    8. 启用 Proportional Editing (按 O 键)。
    9. 切换到前视图 (Numpad 1),再次启用 X 射线模式 (Alt + Z) 以便看清内部。
    10. 沿 Z 轴向下拖动选中的顶点 (G Z),同时滚动鼠标中键调整 Proportional Editing 的影响范围,直到形成类似灯泡的扁平形状。
    11. Tab 返回 Object Mode
    12. 添加 Subdivision Surface 修改器 (Ctrl + 2),然后右键选择 Shade Auto Smooth
  8. 细化灯泡顶部并添加开口:
    1. 选中灯泡对象,在 Modifier Properties 中暂时禁用 (点击显示器图标) Subdivision Surface 修改器的视口显示。
    2. 进入 Edit Mode (Tab)。选择灯泡顶部的中心顶点。
    3. 对顶点进行倒角:按 Ctrl + B,然后立即按 V (切换到顶点倒角模式),拖动鼠标形成一个小圆面。
    4. 删除这个新产生的圆形面:选中它,按 X > Faces
  9. 为灯泡添加厚度 (Solidify) 和灯丝 (Cable):
    1. 返回 Object Mode (Tab)。为灯泡添加 Solidify 修改器。调整 ThicknessOffset (例如 Thickness: 0.01m, Offset: 1-1),使其向内或向外产生厚度。
    2. Numpad / 进入局部视图。
    3. 暂时禁用灯泡上所有修改器的视口显示。
    4. 进入 Edit Mode (Tab),切换到边选择模式 (按 2)。
    5. 按住 Alt 键,左键点击灯泡顶部开口处的一圈边以选中整个环。
    6. 将3D游标移动到选中的环的中心:Shift + S > Cursor to Selected
    7. 返回 Object Mode (Tab)。
    8. 添加一个圆柱体作为灯丝/电线:Shift + A > Mesh > Cylinder。设置:
      • Vertices: 8
      • Radius: 0.005 m (非常细)
      • Depth: 1.5 m (或足够长以穿出灯罩)
      • Cap Fill Type: Nothing (两端开口)
    9. 沿 Z 轴向上移动 (G Z),使其一端位于灯泡开口处。
  10. 平滑灯丝:
    1. 为灯丝圆柱体添加 Subdivision Surface 修改器 (Ctrl + 2)。
    2. 在大纲视图中,重新启用灯泡 (Shade) 上修改器的视口显示。
    3. 根据需要调整灯丝的位置和长度。
  11. 制作灯丝与灯罩的连接件:
    1. 确保3D游标仍在灯丝的顶部。
    2. 添加一个小圆柱体:Shift + A > Mesh > Cylinder。设置:
      • Vertices: 8
      • Radius: 0.01 m
      • Depth: 0.03 m
      • Cap Fill Type: Nothing
    3. 启用 X 射线模式 (Alt + Z),沿 Z 轴移动 (G Z),使其位于灯丝顶端,并与灯罩底部连接。
    4. 进入 Edit Mode (Tab)。选择连接件顶部的边环,按 F 填充。
    5. 选择连接件底部的边环,稍微向上移动 (G Z)并向内缩放 (S)一点,形成锥形。
    6. 返回 Object Mode (Tab)。为其添加 Subdivision Surface 修改器 (Ctrl + 2),并 Shade Auto Smooth
    7. 检查其 Scale (按 N > Item 标签),如果X, Y, Z不全为1,则按 Ctrl + A > Scale 应用缩放。
    8. 进入 Edit Mode (Tab),边选择模式 (按 2)。选择连接件顶部的外圈边,使用 Ctrl + B 进行倒角,并用鼠标滚轮增加几段 Segments 使其平滑。
  12. 组织悬挂灯部件并建立父子关系:
    1. 在大纲视图中,确保所有灯具部件命名清晰:
      • Shade (波浪形灯罩主体,原 Wavy_Cylinder)
      • Wave (灯罩上部的波浪边缘)
      • Bulb.Big (灯泡的玻璃外壳)
      • Bulb.Small (灯泡内部的发光体)
      • Shade_Connector (灯丝与灯罩的连接件)
      • Cable (灯丝/电线)
      • Pendulum.Rotation (之前为连接臂创建的空物体,现在作为整个悬挂灯的旋转轴心)。
    2. 创建新的集合 Pendulum (如果尚未创建)。将以上所有灯具部件拖拽到 Pendulum 集合中。
    3. 建立父子层级 (从下往上选择,最后选父级,然后 Ctrl+P > Object (Keep Transform)):
      • Bulb.Small -> Bulb.Big
      • Bulb.Big -> Shade
      • Shade -> Shade_Connector
      • Shade_Connector -> Cable
      • Cable -> Pendulum.Rotation (空物体)
  13. 调整场景和最终检查模型:
    1. Numpad / 退出局部视图 (如果还在)。
    2. 选中 Pendulum.Rotation (空物体),现在你可以移动、旋转或缩放它,整个悬挂灯组件会随之而动。根据你的 ArmSlots 的尺寸,调整悬挂灯的整体大小和位置,使其看起来协调。
    3. 确保所有部件都已平滑着色 (Shade Auto Smooth)。
    4. 仔细检查各部件之间的连接和相对位置,进行必要的微调。
    5. 使用 Ctrl + Alt + S 保存一个增量版本。
悬挂灯

步骤四: 设置场景和摄像机

  1. 创建背景平面:
    1. 将3D游标移回世界原点:Shift + S > Cursor to World Origin
    2. 添加一个平面作为背景:Shift + A > Mesh > Plane
    3. 将其放大:按 S 键,输入一个较大的值 (例如 510),按 Enter
    4. 应用缩放:选中平面,按 Ctrl + A,选择 Scale
    5. 进入 Edit Mode (Tab)。选择平面后方的一条边。
    6. 沿 Z 轴向上挤出:按 E,然后按 Z,向上拖动形成背景墙。
    7. 选中背景墙与地面相交的边。
    8. 进行倒角:按 Ctrl + B,拖动鼠标形成圆角过渡,滚动鼠标中键增加 Segments (例如 10-20 段) 使过渡平滑。
    9. 返回 Object Mode (Tab),右键点击背景,选择 Shade Auto Smooth
    10. 沿 Z 轴稍微向下移动背景平面 (G Z),使其位于阿基米德椭圆规装置的下方。
    11. 在大纲视图中,将此背景平面命名为 Background
    12. 创建一个新的集合,命名为 Environment,并将 Background 对象移入此集合。
  2. 添加和设置摄像机:
    1. 隐藏 EnvironmentPendulum 集合以便操作。
    2. 确保3D游标在世界原点。
    3. 添加摄像机:Shift + A > Camera
    4. 将摄像机向 Y 轴负方向移动一段距离,以便观察模型:选中摄像机,按 G,然后按 Y,向后拖动。
    5. 将视口切换到摄像机视图:按 Numpad 0 (小键盘0)。
    6. 对齐活动摄像机到当前视图:如果你想将摄像机快速定位到你当前在3D视口中观察的角度,可以先调整好你的视口视角,然后按 Ctrl + Alt + Numpad 0
    7. 锁定摄像机到视图 (方便调整):N 打开右侧的 View (视图) 标签,在 View Lock (视图锁定) 部分,勾选 Camera to View (摄像机到视图)。现在你旋转、平移、缩放视口时,摄像机也会随之移动。
    8. 调整摄像机视角,直到获得满意的构图。
    9. Camera Properties (相机属性,绿色相机图标) 中:
      • Lens (镜头) > Focal Length (焦距): 设置为 350 mm (长焦镜头,可以减少透视畸变,获得更平面的效果)。
    10. Output Properties (输出属性,打印机图标) 中:
      • Resolution X (分辨率 X): 1080 px
      • Resolution Y (分辨率 Y): 1080 px (创建正方形渲染)
    11. 返回 Camera Properties > Viewport Display (视口显示) > Passepartout (遮罩): 将其值增加到 1.0。这会使摄像机框外的区域变暗,帮助你专注于构图。
    12. 调整好摄像机角度后,记得取消勾选 Camera to View,以免意外移动摄像机。
    13. 创建新集合 Camera,并将摄像机对象移入。

步骤五: 制作动画

  1. 设置动画参数:
    1. 在底部的时间轴 (Timeline) 编辑器中,或在 Output Properties (输出属性) 中:
      • Frame Rate (帧率): 设置为 30 fps
      • Frame Start (开始帧): 0
      • Frame End (结束帧): 120 (这将产生一个4秒的动画)。
  2. 为滑块 Y (Slider.Y) 设置动画:
    1. 确保当前帧是第 0 帧 (可以在时间轴上拖动播放头或直接输入)。
    2. 选中 Slider.Y 对象。
    3. 在右侧的 Object Properties (物体属性,橙色方块图标) 面板中,找到 Transform (变换) > Location (位置)。
    4. Y 值设置为 0.85 m (或者根据你模型的大小,使其位于一端的凹槽内)。
    5. 鼠标悬停在 Location Y 的数值框上,按 I 键插入一个关键帧。该数值框会变为黄色。
    6. 将播放头移动到第 60 帧。
    7. Slider.YLocation Y 值设置为 -0.85 m (或使其移动到凹槽的另一端)。
    8. 再次鼠标悬停在 Location Y 的数值框上,按 I 键插入关键帧。
    9. 将播放头移动到第 120 帧。
    10. 复制第 0 帧的关键帧:在时间轴上选中第 0 帧的关键帧 (黄色菱形),按 Shift + D,然后将复制的关键帧拖动到第 120 帧上并释放。
    11. 在时间轴编辑器中,框选所有 Slider.Y 的关键帧 (按 A 全选,如果只显示该对象的关键帧)。按 T 键,在弹出的 Set Keyframe Interpolation (设置关键帧插值) 菜单中选择 Bezier (贝塞尔曲线),以获得更平滑的加减速效果。
  3. 为滑块 X (Slider.X) 设置动画:
    1. 选中 Slider.X 对象。
    2. 在第 0 帧,将其 Location X 设置为 0.85 m (或使其位于对应凹槽的一端),插入关键帧。
    3. 在第 60 帧,将其 Location X 设置为 -0.85 m (或凹槽另一端),插入关键帧。
    4. 在第 120 帧,复制第 0 帧的关键帧。
    5. 同样,全选其关键帧,按 T 选择 Bezier 插值。
  4. 调整动画曲线以错开运动:
    1. 切换到 Graph Editor (图形编辑器) 窗口类型 (通常可以将时间轴编辑器切换为此类型)。
    2. 如果曲线显示不全,按 Home 键或 Numpad . (小键盘点) 适配视图。
    3. 在左侧通道列表中,确保只选中了 Slider.XX Location 通道。
    4. 在右侧的 View 菜单中(或按 N 键打开侧边栏,在 View 标签下),勾选 Normalize (标准化),这将使曲线在垂直方向上充满编辑器。
    5. 选中 Slider.XX Location 曲线上的所有关键帧 (按 A)。
    6. 将其沿 X 轴 (时间轴) 向左移动 -30 帧:按 G,然后按 X,输入 -30,按 Enter。这将使 Slider.X 的运动比 Slider.Y 提前30帧开始,形成交错运动。
    7. 为两条曲线 (Slider.X 和 Slider.Y 的位置曲线) 添加 Cycles (循环) F-Curve 修改器,以实现无缝循环:
      • 选中一条曲线的所有关键帧。
      • Graph Editor 的右侧 Modifiers (修改器) 标签中 (如果看不到,按 N 打开侧边栏),点击 Add Modifier,选择 Cycles
      • 对另一条曲线也执行相同操作。
  5. 为连接臂 (Arm) 添加 Track To 约束:
    1. 选中 Arm 对象。
    2. 进入 Object Constraint Properties (对象约束属性,链条图标)。
    3. 点击 Add Object Constraint (添加对象约束),选择 Track To (追踪到)。
    4. Track To 约束设置中:
      • Target (目标): 点击吸管图标,选择之前为连接臂创建的旋转轴心空物体 (Arm.Pivot 或类似名称)。
      • Track Axis (追踪轴): 根据你的臂模型的朝向,通常是 X-X
      • Up Axis (向上轴): 通常是 Z
      • 你需要尝试不同的 Track Axis (如 X, -X, Y, -Y),直到臂的朝向正确,并指向 Arm.Pivot
  6. 修复臂在动画过程中的轻微移位 (可选,根据视频操作):
    • 视频中提到,由于动画曲线的原因,臂可能会在某些帧稍微偏离其理想位置。
    • 一个快速的修复方法是:在 Slider X (或 Slider Y,取决于哪个滑块的端点与臂的该端连接) 处于其动画周期的中间点时 (例如第30帧或第90帧,当它处于最极端位置时),进入该滑块的编辑模式,选择其与臂连接的那个端面。对此面进行一次非常小的 Inset (内插,按 I 然后稍微移动鼠标,再点击确认)。这个微小的几何变化有时可以帮助Blender更好地计算约束。
  7. 为悬挂灯 (Pendulum) 设置旋转动画:
    1. 确保 Pendulum 集合可见。
    2. 选中作为整个悬挂灯父级的空物体 (Pendulum.Rotation)。
    3. 在第 0 帧,将其 Transform > Rotation (旋转) > Y (或你希望其摆动的轴) 设置为 35 度,插入关键帧。
    4. 在第 60 帧,将其 Rotation Y 设置为 -35 度,插入关键帧。
    5. 在第 120 帧,复制第 0 帧的关键帧。
    6. 全选这些关键帧,按 T 选择 Bezier 插值。
    7. Graph Editor 中,选中这条旋转曲线,为其添加 Cycles F-Curve 修改器。
    8. 播放动画检查效果,根据需要调整旋转角度和动画曲线,确保摆动自然且不会与其它部件穿模。
  8. 最终检查和微调:
    1. 播放整个动画 (Spacebar),从不同角度检查所有部件的运动是否流畅、无穿模,循环是否完美。
    2. 根据需要调整摄像机角度、物体位置和大小。

步骤六: 设置材质和灯光

  1. 设置世界背景 (HDRI):
    1. 切换到 Shader Editor (着色器编辑器) 窗口。
    2. 在编辑器顶部的下拉菜单中,将 Object 切换为 World
    3. 你会看到一个 Background (背景) 节点连接到 World Output (世界输出) 节点。选中 Background 节点。
    4. Ctrl + T (需要启用 Node Wrangler 插件)。这会自动添加 Environment Texture (环境纹理) 和 Texture Coordinate (纹理坐标) 以及 Mapping (映射) 节点。
    5. Environment Texture 节点中,点击 Open (打开),浏览并选择你准备好的 HDRI 文件。
    6. Mapping 节点中,你可以调整 Rotation (旋转) > Z 的值 (例如 85 度) 来旋转 HDRI,以获得喜欢的光照方向。
    7. Background 节点中,可以调整 Strength (强度) 来控制 HDRI 的亮度。
  2. 创建背景平面材质:
    1. Shader Editor 中,将模式切换回 Object
    2. 选中场景中的 Background 平面对象。
    3. 点击 + New 按钮创建一个新材质,并将其命名为 Background_Mat
    4. Principled BSDF 节点的 Roughness (粗糙度) 设置为 1.0
    5. 添加一个 ColorRamp (颜色渐变) 节点 (Shift + A > Converter > ColorRamp),将其 Color 输出连接到 Principled BSDFBase Color 输入。
    6. 添加一个 Texture Coordinate (纹理坐标) 节点 (Shift + A > Input > Texture Coordinate) 和一个 Mapping (映射) 节点 (Shift + A > Vector > Mapping)。将 Texture CoordinateObject 输出连接到 MappingVector 输入,再将 MappingVector 输出连接到 ColorRampFac (系数) 输入。
    7. 调整 ColorRamp 上的两个颜色滑块。视频中使用了两种绿色调:
      • 左侧滑块 (位置0.0): 浅绿色 (例如 #69A28F)
      • 右侧滑块 (位置1.0): 深绿色 (例如 #1A434A)
      • 你可以点击颜色条,然后用吸管工具从参考图片拾取颜色,或者手动输入十六进制码。
    8. 调整 Mapping 节点中的 Scale (缩放) 值 (例如 X,Y,Z 都设为 0.4) 和 Location (位置) 值 (例如 Z 设为 -0.87m),以改变渐变的方向和范围。
    9. 添加斑点纹理:
      • 复制 (Shift + D) 上一步的 Texture Coordinate, Mapping, Noise Texture (如果还没添加噪点纹理,则 Shift+A > Texture > Noise Texture) 和 ColorRamp 节点。
      • 将这个新的 Texture CoordinateObject 输出连接到新的 Mapping 节点的 Vector,再将 MappingVector 连接到新的 Noise TextureVector,最后将 Noise TextureFac 输出连接到新的 ColorRampFac
      • 调整这个新的 Noise Texture 的参数:
        • Scale: 增大 (例如 200300)
        • Detail: 2.0
        • Roughness: 0.75
        • Distortion: 0.5
      • 调整这个新的 ColorRamp 的滑块,使其产生黑白斑点效果 (例如,黑色滑块位置 0.399,白色滑块位置 0.444)。
      • 添加一个 Mix Color (混合颜色) 节点 (Shift + A > Color > Mix Color)。
      • 将第一个 ColorRamp (绿色渐变) 的输出连接到 Mix Color 节点的 Color A
      • 将第二个 ColorRamp (黑白斑点) 的输出连接到 Mix Color 节点的 Color B
      • Mix Color 节点的混合模式从 Mix 改为 Multiply (正片叠底)。
      • Factor (系数) 设置为 1.0
      • Mix Color 节点的 Result (结果) 输出连接到 Principled BSDFBase Color 输入。
      • 根据需要微调各个节点的参数,直到获得满意的背景效果。
  3. 创建底座 (Base) 和凹槽 (Slots) 材质:
    • 底座材质:
      1. 选中 Base 对象,点击 + New 创建新材质,命名为 Base_Mat (如果之前已用,则为 Base_Mat.001 等)。
      2. 可以复制背景材质的节点树 (Ctrl+C 在背景材质的节点编辑器中,然后在底座材质的节点编辑器中 Ctrl+V),然后修改颜色和参数。
      3. 对于第一个 ColorRamp (控制整体颜色),将其颜色更改为较深的颜色 (例如,深灰蓝色,如 #0D751A,视频中可能用了带一点绿的深色)。
      4. 对于第二个 Noise TextureColorRamp (控制斑点),调整参数使其与背景的斑点有所区别,例如:
        • Noise Texture > Scale: 调整一个不同的值 (如 100400)。
        • Noise Texture > Roughness: 调整 (如 1.0)。
        • ColorRamp 滑块位置也进行调整,以改变斑点的大小和密度。
    • 凹槽材质 (Slots):
      1. 选中 Slots 对象,点击 + New 创建新材质,命名为 Slots_Mat
      2. 同样可以复制之前的材质节点树。
      3. 将第一个 ColorRamp 的颜色更改为较浅的颜色 (例如,类似混凝土的浅灰色或带有轻微蓝色的灰色,如 #1A866F 的较浅版本,或纯灰色)。
      4. 调整第二个 Noise TextureColorRamp 的参数,使其纹理细节与底座和背景区分开。
  4. 创建灯具材质:
    • 橙色部件 (灯罩、臂、滑块等):
      1. 选择灯罩 (Shade) 对象,点击 + New 创建新材质,命名为 Orange_Mat
      2. Principled BSDF 节点中,将 Base Color 设置为橙色 (视频中颜色值为 #D0751A)。
      3. 添加一个 ColorRamp 连接到 Principled BSDFRoughness 输入。
      4. 添加 Noise Texture (通过 MappingTexture CoordinateObject 输出) 连接到 ColorRampFac
      5. 调整 Noise TextureScale (例如 500),Detail (2.0),Roughness (0.5)。
      6. 调整 ColorRamp 的滑块,使粗糙度有细微变化 (例如,一个滑块设为 0.2 灰色,另一个为 0.25 灰色,并调整它们的位置)。
      7. 选中其他需要应用此橙色材质的部件 (如 Arm, Slider.X, Slider.Y, Mid_Cylinder 等),确保最后选中的是已设置好橙色材质的 Shade 对象。按 Ctrl + L,选择 Link Materials (链接材质)。
    • 灯泡玻璃 (Bulb.Big):
      1. 选中 Bulb.Big 对象,点击 + New 创建新材质,命名为 Glass_Mat
      2. 删除默认的 Principled BSDF 节点。
      3. 添加 Glass BSDF 节点 (Shift + A > Shader > Glass BSDF),将其 BSDF 输出连接到 Material OutputSurface 输入。
      4. 设置 Roughness0.1
      5. (可选,增加细节) 可以连接一个 Noise Texture (通过 MappingTexture CoordinateObject 输出) 和一个 ColorRampGlass BSDFRoughness 输入,以模拟玻璃表面轻微的不完美。调整 Noise TextureScale (例如 50) 和 ColorRamp 的颜色范围 (例如从 0.05 灰到 0.15 灰)。
    • 灯泡内部发光体 (Bulb.Small):
      1. 选中 Bulb.Small 对象,点击 + New 创建新材质,命名为 Bulb_Emission_Mat
      2. 删除 Principled BSDF 节点。
      3. 添加 Emission (发射) 节点 (Shift + A > Shader > Emission),将其 Emission 输出连接到 Material OutputSurface 输入。
      4. 设置 Strength (强度) 为 2.0 (或根据场景亮度调整)。
      5. 添加 Blackbody (黑体) 节点 (Shift + A > Converter > Blackbody),将其 Color 输出连接到 Emission 节点的 Color 输入。
      6. 设置 Blackbody 节点的 Temperature (温度) 为 5600K (模拟日光灯泡的色温)。
  5. 设置区域光 (Area Light):
    1. 确保 Pendulum 集合可见。
    2. 移动3D游标到 Bulb.Small 的中心 (Shift + S > Cursor to Selected)。
    3. 添加一个区域光:Shift + A > Light > Area
    4. Light Properties (灯光属性,灯泡图标) 中:
      • Shape (形状): 改为 Disk (圆盘)。
      • Size (尺寸): 调整到比灯泡稍大,例如 1m
      • Power (功率): 设置为 2W (或根据需要调整,视频中设为5W,后改为2W)。
      • Spread (扩散角度): 设置为 90 度。
    5. 将灯光与灯泡关联:
      • 先选择区域光,再按住 Shift 选择 Bulb.Big 对象。
      • Ctrl + C (如果启用了 Copy Attributes 插件) 或 Ctrl + L,选择 Copy LocationCopy Rotation (或者直接将灯光作为 Bulb.Big 的子级,Ctrl+P),确保灯光跟随灯泡运动并保持方向一致。
      • 你可能需要手动微调灯光的位置 (G Z),使其略低于灯泡,确保光线能照亮灯罩内部。

步骤七: 渲染设置

  1. 渲染引擎和设备:
    1. 进入 Render Properties (渲染属性,相机背面图标)。
    2. Render Engine (渲染引擎): 选择 Cycles
    3. Device (设备): 选择 GPU Compute (如果你的电脑有兼容的GPU,这将大大加快渲染速度)。
      • (如果尚未设置) 你可能需要去 Edit > Preferences > System,在 Cycles Render Devices 下选择你的 GPU (例如 OptiXCUDA for Nvidia, HIP for AMD)。
  2. 采样设置:
    1. Sampling (采样) > Viewport (视口): Max Samples (最大采样数) 设置为 128 (用于视口预览)。
    2. Sampling (采样) > Render (渲染): Max Samples (最大采样数) 设置为 128 (用于最终渲染,可根据需要增加以获得更高质量,但会增加渲染时间)。
    3. 勾选 Denoise (降噪) 以减少噪点。
  3. 色彩管理:
    1. 展开 Color Management (色彩管理) 部分。
    2. View Transform (视图变换): 选择 AGX
    3. Look (外观): 选择 High Contrast (高对比度) 或根据个人喜好调整。
  4. 输出设置:
    1. 进入 Output Properties (输出属性,打印机图标)。
    2. Frame Range (帧范围):
      • Start Frame (开始帧): 0
      • End Frame (结束帧): 119 (因为第0帧和第120帧是相同的,为了完美循环,我们渲染到倒数第二帧)。
    3. Output (输出) > File Path (文件路径): 点击文件夹图标,选择一个文件夹用于保存渲染出来的序列帧,并在文件名处输入一个基础名称 (例如 Trammel_Loop_)。Blender会自动在文件名后附加帧号。
    4. File Format (文件格式): 选择 PNG
    5. Color (颜色): 选择 RGB (因为我们的场景没有透明背景)。
    6. Color Depth (颜色深度): 选择 16 (以获得更好的色彩平滑度和细节)。

总结

恭喜你!你已经成功地在 Blender 中创建了一个基于阿基米德椭圆规的循环动画。我们从基础建模开始,逐步添加了细节、材质、动画和灯光,最终完成了这个精美的机械装置。

现在,你可以通过 Render > Render Animation (或快捷键 Ctrl + F12) 来渲染你的动画序列帧。渲染完成后,你可以使用 Blender 的视频序列编辑器 (Video Sequence Editor) 或其他视频编辑软件 (如 Adobe After Effects) 将这些序列帧合成为最终的视频文件。

希望本教程对你有所帮助。你可以尝试修改材质颜色、灯光设置或动画参数,创造出属于你自己的独特版本。不断练习,探索 Blender 的强大功能吧!