Blender教程: 创建迷人的阿基米德椭圆规循环动画

使用阿基米德滑尺Blender循环动画教程_哔哩哔哩_bilibili
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在本教程中,我们将使用 Blender 从头开始创建一个基于阿基米德椭圆规(Trammel of Archimedes)原理的精美循环动画。你将学习到建模、材质设置、动画制作以及最终渲染输出的完整流程。最终效果是一个带有悬挂摆灯的机械装置,其运动既精确又富有观赏性。
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最终效果
本教程适合对 Blender 有一定建模和动画基础的用户。我们将一步步指导你完成所有操作,确保你即使不观看原视频,也能独立完成。
通过本教程,你将掌握以下核心技能点:
- 使用基础几何体进行精确建模。
- 利用布尔运算创建复杂的凹槽结构。
- 通过倒角(Bevel)和加权法线(Weighted Normal)优化模型边缘和表面平滑度。
- 创建和组织物体集合(Collections)及父子关系(Parenting)。
- 使用修改器(Modifiers)如
Solidify
,Subdivision Surface
来增强模型细节。 - 在着色器编辑器(Shader Editor)中创建程序化材质,包括使用噪点纹理(Noise Texture)和颜色渐变(ColorRamp)。
- 设置 HDRI 环境光照。
- 为物体添加驱动和约束(Track To Constraint)以实现联动动画。
- 在曲线编辑器(Graph Editor)中调整动画曲线,并使用
Cycles
修改器创建无缝循环。 - 设置 Cycles 渲染引擎进行高质量输出。
准备工作
- Blender: 建议使用 Blender 3.0 或更高版本 (视频中使用的是 Blender 4.4.3)。
- Node Wrangler 插件: 确保已启用此插件。你可以在
Edit > Preferences > Add-ons
中搜索Node Wrangler
并勾选启用。这将允许我们使用Ctrl + T
等快捷键快速添加纹理设置节点。 - HDRI 文件: 准备一个你喜欢的 HDRI 文件用于场景照明。你可以从 Poly Haven 等网站免费获取。
- 参考调色板 (可选): 视频中使用了参考图片来拾取颜色,你也可以准备自己的调色板图片。
步骤一: 建模底座和凹槽 (Slots and Base)
- 初始化场景:
- 启动 Blender,如果不是默认场景,可以通过
File > New > General
创建一个新文件。 - 删除场景中所有默认物体:按
A
键全选所有物体,然后按X
键,在弹出的菜单中选择Delete
。
- 启动 Blender,如果不是默认场景,可以通过
- 创建基础圆盘:
- 添加一个圆柱体:按
Shift + A
,在弹出的菜单中选择Mesh > Cylinder
。 - 在左下角弹出的
Add Cylinder
面板中(如果未显示,按F9
调出),设置以下参数:Vertices
(顶点数):100
Radius
(半径):1 m
(默认即可)Depth
(深度):0.2 m
Cap Fill Type
(封盖填充类型):N-Gon
(默认即可)
- 添加一个圆柱体:按
- 设置线框模式快速访问 (可选但推荐):
- 在 3D 视口的右上角,点击第二个图标(两个重叠的圆圈),打开
Viewport Overlays
(视口叠加层) 菜单。 - 在
Geometry
(几何数据) 部分,找到Wireframe
(线框) 复选框。右键点击其旁边的数值框或复选框本身。 - 在弹出的右键菜单中选择
Add to Quick Favorites
(添加到快速收藏)。 - 现在,你可以通过按
Q
键,在弹出的快速收藏菜单中快速切换线框显示模式。
- 在 3D 视口的右上角,点击第二个图标(两个重叠的圆圈),打开
- 为圆盘添加中心环线:
- 选中圆盘,按
Tab
键进入Edit Mode
(编辑模式)。 - 添加环切:按
Ctrl + R
,将鼠标移至圆盘侧面,会出现一条紫色的预览环线。点击鼠标左键确认,然后再次点击鼠标左键(或按Enter
)将其放置在圆盘高度的中间位置。
- 选中圆盘,按
- 创建第一个凹槽切割体 (立方体):
- 按
Tab
键返回Object Mode
(对象模式)。 - 添加一个立方体:按
Shift + A > Mesh > Cube
。 - 在左下角的
Add Cube
面板中,设置Size
(尺寸) 为0.3 m
。 - 选中该立方体,按
Tab
键进入Edit Mode
(编辑模式)。 - 切换到顶视图:按
Numpad 7
(小键盘7)。 - 沿 X 轴缩放立方体:按
S
键,然后按X
键,拖动鼠标使立方体在 X 方向上比圆盘直径略长。 - 切换到前视图:按
Numpad 1
(小键盘1)。 - 沿 Z 轴缩放立方体:按
S
键,然后按Z
键,拖动鼠标使立方体变得扁平。 - 沿 Z 轴移动立方体:按
G
键,然后按Z
键,向上拖动鼠标,使立方体的底部略高于圆盘中间添加的环线。确保切割体完全覆盖并略高于环线是非常重要的。
- 按
- 创建第二个凹槽切割体:
- 在对象模式下,选中第一个立方体。
- 复制并旋转:按
Shift + D
复制,然后立即按R
键进入旋转模式,接着按Z
键约束在 Z 轴旋转,输入90
,按Enter
确认。这样我们就得到了一个与第一个立方体垂直交叉的复制体。
- 使用布尔运算制作凹槽:
- 选中基础圆盘。
- 在右侧的属性面板中,点击
Modifier Properties
(扳手图标)。 - 点击
Add Modifier
(添加修改器),在Generate
(生成) 列中选择Boolean
(布尔)。 - 在
Boolean
修改器设置中:Operation
(操作): 选择Difference
(差集)。Object
(对象): 点击吸管图标,然后在视口中选择第一个创建的扁平立方体 (名为Cube
)。
- 复制该
Boolean
修改器:将鼠标悬停在已添加的Boolean
修改器上,按Shift + D
。 - 在第二个 (新复制的)
Boolean
修改器设置中:Object
(对象): 点击吸管图标,选择第二个创建的扁平立方体 (通常名为Cube.001
)。
- 组织并隐藏切割体:
- 按住
Shift
键,依次选中两个扁平立方体 (Cube
和Cube.001
)。 - 按
M
键,在弹出的菜单中选择+ New Collection
(新建集合)。 - 在弹出的
Move to New Collection
对话框中,将新集合命名为Cuts
,然后点击Create
。 - 在大纲视图 (Outliner) 中,找到
Cuts
集合,取消勾选其旁边的复选框或眼睛图标,以隐藏这两个立方体。
- 按住
- 应用布尔修改器:
- 选中圆盘对象。
- 在
Modifier Properties
中,将鼠标悬停在第一个Boolean
修改器上 (操作对象为Cube
的那个),点击修改器右上角的小箭头,选择Apply
(或者直接按Ctrl + A
,如果修改器已高亮)。 - 对第二个
Boolean
修改器 (操作对象为Cube.001
的那个) 执行相同的应用操作。
- 清理几何并添加中心倒角:
- 选中圆盘,按
Tab
进入Edit Mode
。 - 切换到边选择模式:按键盘上方的数字键
2
。 - 选择圆盘中心由布尔运算产生的多余交叉边线。
- 溶解这些边:按
Ctrl + X
。 - 现在选择凹槽内侧的四条竖直边缘 (形成十字交叉的内边缘)。
- 按
N
键打开右侧的Transform
(变换) 面板,切换到Item
(条目) 标签。 - 在
Edge Data
(边数据) 下,将Mean Bevel Weight
(平均倒角权重) 的值拖动到1.00
。 - 按
Tab
返回Object Mode
。 - 为圆盘添加一个新的
Bevel
(倒角) 修改器。 - 在
Bevel
修改器设置中:Limit Method
(限制方式): 选择Weight
(权重)。这样倒角将仅应用于我们刚才设置了权重的边。Segments
(段数): 增加到6
(或你喜欢的数值,以获得更平滑的倒角)。
- 选中圆盘,按
- 创建更细的十字凹槽 (第二层切割):
- 返回
Object Mode
。 - 添加一个新的立方体 (
Shift + A > Mesh > Cube
)。 - 在
Add Cube
面板中,设置Size
(尺寸) 为0.05 m
。 - 进入
Edit Mode
(Tab
)。 - 顶视图 (
Numpad 7
),沿 X 轴缩放 (S
X
),使其贯穿整个圆盘。 - 返回
Object Mode
(Tab
)。 - 沿 Z 轴移动 (
G
Z
),使其位于之前创建的粗凹槽的表面之上,但不要太高。 - 前视图 (
Numpad 1
),沿 Z 轴缩放 (S
Z
),使其变得非常扁平 (例如,厚度为0.01 m
左右)。 - 应用缩放:选中这个细长立方体,按
Ctrl + A
,选择Scale
。 - 复制并旋转:
Shift + D
复制,R
Z
90
Enter
。
- 返回
- 再次使用布尔运算制作细凹槽:
- 选中已带有凹槽的圆盘对象 (现在我们称其为
Slots
主体)。 - 添加一个新的
Boolean
修改器,Operation
(操作) 设为Difference
(差集)。Object
(对象) 选择第一个细长立方体 (例如Cube.002
)。 - 再添加一个
Boolean
修改器,Operation
(操作) 设为Difference
(差集)。Object
(对象) 选择第二个细长立方体 (例如Cube.003
)。 - 选中这两个细长立方体,按
M
将它们移入之前创建的Cuts
集合,并按H
隐藏它们。 - 选中
Slots
主体,在Modifier Properties
中,按顺序应用这两个新的布尔修改器 (Ctrl + A
)。
- 选中已带有凹槽的圆盘对象 (现在我们称其为
- 添加整体倒角和平滑处理:
- 选中
Slots
主体。 - 添加一个新的
Bevel
(倒角) 修改器 (这将是应用在整个物体边缘的倒角)。 - 调整
Amount
(数量) (0.05)。 - 将
Segments
(段数) 增加到5
或6
。 - 在
Bevel
修改器的Geometry
(几何数据) 部分,展开Miter Outer
(外斜切角)。将Outer
(外部) 从Sharp
(锐利) 改为Arc
(圆弧),这将使外部转角更加圆润。 - 如果此时关闭线框模式 (按
Q
选择Wireframe
关闭),你可能会看到表面仍有明显的分段。 - 为解决此问题,添加
Weighted Normal
(加权法线) 修改器。这将根据面的大小来调整法线,从而产生更平滑的视觉效果,尤其是在有倒角的模型上。 - 在大纲视图中,将此圆盘对象(原为
Cylinder
)重命名为Slots
。
- 选中
- 创建底座圆柱:
- 添加一个新的圆柱体 (
Shift + A > Mesh > Cylinder
)。 - 在
Add Cylinder
面板中设置:Vertices
(顶点数):64
Depth
(深度):2 m
(这将是装置的主体高度)
- 沿 Z 轴向下移动 (
G
Z
),使其位于Slots
物体的正下方,顶部与Slots
物体的底部对齐或略微嵌入。 - 添加
Bevel
(倒角) 修改器。 - 设置
Amount
(数量) 为一个较小的值 (例如0.015 m
)。 - 设置
Segments
(段数) 为6
。 - 右键点击该圆柱体,在弹出的菜单中选择
Shade Auto Smooth
(自动平滑着色)。 - 在大纲视图中,将此圆柱体命名为
Base
。
- 添加一个新的圆柱体 (
- 组织场景集合并保存:
- 在大纲视图中,找到包含
Slots
和Base
的主集合 (默认可能名为Collection
),右键点击并选择Rename
(重命名),将其命名为Trammel of Archimedes
。 - 保存文件:按
Ctrl + S
。在弹出的文件浏览器中,将文件命名为Trammel_of_Archimedes_001.blend
(或类似名称,使用版本号有助于迭代)。 - 你也可以使用
File > Save Incremental
(或快捷键Ctrl + Alt + S
) 来快速保存递增版本。
- 在大纲视图中,找到包含

步骤二: 建模滑块和连接臂 (Sliders and Arm)
- 创建滑块集合:
- 在大纲视图的空白处右键点击,选择
New Collection
,并将其命名为Sliders
。
- 在大纲视图的空白处右键点击,选择
- 创建第一个滑块主体:
- 确保3D游标位于世界中心 (如果不是,
Shift + S > Cursor to World Origin
)。 - 添加一个圆柱体 (
Shift + A > Mesh > Cylinder
)。 - 在
Add Cylinder
面板中设置:- vertices 32
Radius
(半径):0.15 m
Depth
(深度):0.1 m
- 切换到前视图 (
Numpad 1
)。 - 沿 Z 轴向上移动 (
G
Z
),使其位于Slots
物体的十字凹槽内,底部略高于凹槽底面。 - 为该滑块圆柱体添加
Bevel
修改器,设置Amount
为0.015 m
,Segments
为4
。 - 右键点击滑块,选择
Shade Auto Smooth
。
- 确保3D游标位于世界中心 (如果不是,
- 创建滑块上部小圆柱:
- 选中刚创建的滑块圆柱体,按
Shift + D
复制它。 - 在不移动鼠标的情况下,按
Esc
取消移动,然后按S
进入缩放模式,接着按Shift + Z
(这样可以排除Z轴的缩放),将复制的圆柱体在X和Y轴上缩小 (约为0.208
)。 - 沿 Z 轴向上移动 (
G
Z
),使其位于大滑块圆柱体的顶面中心。 - 应用缩放:选中这个小圆柱体,按
Ctrl + A
,选择Scale
。
- 选中刚创建的滑块圆柱体,按
- 建立滑块父子关系:
- 先选中较小的圆柱体,然后按住
Shift
键再选中较大的滑块圆柱体 (确保大圆柱体是活动对象,其轮廓线更亮)。 - 按
Ctrl + P
,在弹出的菜单中选择Object (Keep Transform)
。现在小圆柱体是大圆柱体的子级。
- 先选中较小的圆柱体,然后按住
- 创建第二个滑块:
- 切换到顶视图 (
Numpad 7
)。 - 选中第一个滑块的父级圆柱体 (大圆柱体,它会自动选中其子级小圆柱体)。
- 复制整个滑块组合:按
Shift + D
。 - 沿 X 轴移动复制的滑块:按
G
键,然后按X
键,输入0.85
(或拖动到另一侧凹槽的中心),按Enter
。
- 切换到顶视图 (
- 创建连接臂的初始面片:
- 选择第一个滑块的父级圆柱体。
- 按
Tab
进入Edit Mode
,切换到面选择模式 (按3
)。 - 选择滑块顶部的圆形面。
- 复制该面:按
Shift + D
,然后按Esc
取消移动。 - 分离选中的面成为新对象:按
P
键,选择Selection
。 - 按
Tab
返回Object Mode
。 - 对第二个滑块的父级圆柱体执行相同的操作 (选择顶面,
Shift + D
,Esc
,P > Selection
)。 - 现在你应该有两个独立的面片对象。选中这两个面片对象,按
Numpad /
(小键盘斜杠) 进入局部视图,以便单独编辑它们。
- 编辑连接臂:
- 对于每个分离出来的面片对象,右键点击它,选择
Set Origin > Origin to Geometry
,将其原点设置到几何中心。 - 选择其中一个面片 (例如,我们希望作为连接臂旋转中心的面片),按
Shift + S
,选择Cursor to Selected
,将3D游标移动到其中心。 - 添加一个空物体作为旋转轴心:
Shift + A > Empty > Plain Axes
。在Add Empty
面板中,将其Radius
调小 (例如0.1m
)以便观察。 - 返回顶视图 (
Numpad 7
)。 - 先选择一个面片,然后按住
Shift
选择另一个面片 (确保你希望保留其原点的面片是最后选择的,即活动对象)。 - 合并两个面片:按
Ctrl + J
。 - 按
Tab
进入Edit Mode
。切换到顶点选择模式 (按1
)。 - 选中之前未作为活动对象合并的那个圆的所有顶点 (你可以框选它们)。
- 将其缩放:按
S
,输入0.7
,按Enter
。 - 删除多余的顶点以形成连接臂的基本形状:框选半圆形顶点和中间的一些顶点,按
X > Vertices
删除。目标是留下两条平行的边,两端各有一个半圆。 - 连接两端的对应顶点形成臂的边缘:选择两个对应的顶点,按
F
键创建边。对另一端也执行此操作。
- 对于每个分离出来的面片对象,右键点击它,选择
- 完成连接臂建模:
- 选中连接臂上的所有顶点 (在编辑模式下按
A
)。 - 填充面:按
F
。 - 返回
Object Mode
(Tab
)。 - 为连接臂添加
Solidify
(实体化) 修改器。 - 调整
Thickness
(厚度) (例如0.04 m
) 和Offset
(偏移量) (例如-1.0
,使其向下挤出)。 - 在修改器堆栈中,将
Solidify
修改器拖动到Bevel
修改器 (如果已存在,或者稍后添加) 的上方。 - 为连接臂添加
Bevel
修改器,调整Amount
和Segments
以获得平滑边缘。 - 右键点击连接臂,选择
Shade Auto Smooth
。
- 选中连接臂上的所有顶点 (在编辑模式下按
- 建立连接臂和滑块的最终父子关系:
- 按
Numpad /
退出局部视图。 - 先选择连接臂对象。
- 按住
Shift
键,再选择它应该跟随的第一个滑块 (大圆柱体)。 - 按
Ctrl + P
,选择Object (Keep Transform)
。 - 删除之前为连接臂创建的中间那个空物体。
- 选择之前为第二个滑块创建的空物体 (现在它应该是连接臂的旋转轴心)。
- 按住
Shift
键,再选择第二个滑块 (大圆柱体)。 - 按
Ctrl + P
,选择Object (Keep Transform)
。 - 命名对象 (非常重要):
- 将两个滑块的父级圆柱体分别命名为
Slider.Y
和Slider.X
(根据它们主要运动的轴向)。 - 将连接臂命名为
Arm
。 - 将滑块上方的小圆柱体分别命名为
Mid_Cylinder.Y
和Mid_Cylinder.X
或类似。 - 将之前用于连接臂旋转的空物体命名为
Arm.Pivot
或类似。
- 将两个滑块的父级圆柱体分别命名为
- 按
- 优化大纲视图:
- 在大纲视图右上角,点击漏斗图标 (Filter)。
- 在弹出的菜单中,取消勾选
Object Contents
(对象内容) 旁边的眼睛图标。这将使得在大纲视图中,父级对象不会自动展开显示其子级,视图更简洁。 - 记得经常保存 (
Ctrl + S
或Ctrl + Alt + S
)。

步骤三: 建模悬挂灯 (Hanging Lamp)
- 创建波浪形灯罩 - 曲线部分:
- 选择
Slider.Y
(或任何一个滑块,目的是将3D游标定位)。 - 按
Shift + S
,选择Cursor to Selected
。 - 添加一个圆环:
Shift + A > Mesh > Circle
。 - 在
Add Circle
面板中设置:Vertices
(顶点数):16
(确保是偶数以便对称编辑)Radius
(半径):0.15 m
- 选中新创建的圆环,按
Numpad /
进入局部视图,然后按Tab
进入Edit Mode
。 - 切换到顶视图 (
Numpad 7
)。选择圆环上 Y 轴方向相对的两个顶点。 - 启用
Proportional Editing
(比例编辑):按O
键,或点击视口顶部中间的圆形图标。确保其衰减类型 (Falloff) 为Smooth
(平滑,通常是默认的)。 - 切换到前视图 (
Numpad 3
)。 - 沿 Z 轴向上移动选中的两个顶点:按
G
,然后按Z
。拖动鼠标向上,同时滚动鼠标中键调整Proportional Editing
的影响范围 (白色圆圈),直到形成一个平滑的向上弯曲的弧形。
- 选择
- 完成波浪形灯罩建模:
- 关闭
Proportional Editing
(再次按O
键)。 - 切换到边选择模式 (按
2
)。 - 选择弧形顶部相对的两条边,按
F
键填充面。 - 继续选择相邻的边并按
F
填充,沿着弧形向两侧逐步填充,直到形成一个类似U形开口的曲面。 - 切换到顶点选择模式 (按
1
)。选择U形开口底部的两个相对顶点,按J
键连接它们(这会创建一条穿过中间的边)。 - 切换到面选择模式 (按
3
)。选择U形曲面顶部边缘的一圈面 (先选择一个面,然后按住Shift + Ctrl
再点击相邻的面,可以选中一圈)。 - 内插面:按
I
键,向内拖动鼠标,创建一个向内的边缘环。确保新创建的边缘与原有边缘大致平行。 - 切换到顶点选择模式 (按
1
)。按A
键全选所有顶点。 - 合并距离过近的顶点:按
M
键,选择By Distance
(按距离合并)。在左下角的Merge by Distance
面板中,稍微增加Merge Distance
的值,直到状态栏提示移除了2个顶点 (对应之前U形底部连接的两个顶点)。 - 你可能需要手动微调一些顶点的位置,使形状更平滑。
- 关闭
- 给波浪形灯罩添加厚度和修饰:
- 在边选择模式下,按住
Alt
键并左键点击灯罩外边缘的一条边,以选中整个外边缘环。 - 切换到任意正交视图 (如前视图
Numpad 1
)。 - 沿 Z 轴向下挤出:按
E
键,然后按Z
键,向下拖动一段距离。 - 启用 X 射线模式:按
Alt + Z
。 - 框选所有底部挤出的顶点。
- 将这些顶点在 Z 轴上对齐:按
S
键,然后按Z
键,输入0
,按Enter
。 - 填充底部:选中底部的边环,按
F
键。 - 禁用 X 射线模式 (
Alt + Z
),按Tab
返回Object Mode
。 - 为灯罩添加
Bevel
(倒角) 修改器,设置Amount
(例如0.015 m
) 和Segments
(例如6
)。 - 按
Q
键切换到线框模式检查倒角效果,然后再次按Q
关闭。 - 添加
Subdivision Surface
(细分表面) 修改器:按Ctrl + 2
(这会添加一个级别为2的细分修改器)。 - 右键点击灯罩对象,选择
Shade Auto Smooth
。
- 在边选择模式下,按住
- 分离灯罩顶部,添加 Solidify (实体化) 以制作灯罩边缘的"波浪":
- 选中灯罩,按
Tab
进入Edit Mode
,切换到面选择模式 (按3
)。 - 选择灯罩顶部之前内插面形成的那一圈面 (可以使用
Shift + Ctrl + 点击
来快速选择一圈)。 - 复制并分离这些面:按
Shift + D
复制,然后按P
键,选择Selection
。 - 返回
Object Mode
(Tab
)。将新分离出来的对象命名为Wave
,原灯罩对象命名为Wavy_Cylinder
。 - 选中
Wave
对象。在Modifier Properties
中,点击Add Modifier
,选择Solidify
。 - 将
Solidify
修改器拖动到修改器堆栈的顶部 (在Subdivision
和Bevel
之前)。 - 在
Solidify
修改器设置中,勾选Even Thickness
(均匀厚度)。调整Thickness
值 (例如-0.02m
或0.02m
,取决于你希望向内还是向外加厚)。 - 在大纲视图中,重新启用 (或在修改器面板中点击显示图标)
Wave
对象的Bevel
和Subdivision
修改器。
- 选中灯罩,按
- 修复
Wave
对象的尖角 (如果存在):- 如果
Wave
对象的边缘看起来过于尖锐,选中Wave
对象。 - 在
Modifier Properties
中,暂时删除 (点击X
)Bevel
修改器。 - 应用
Solidify
修改器:鼠标悬停在Solidify
修改器上,按Ctrl + A
。 - 进入
Edit Mode
(Tab
)。在之前Solidify
产生的新边缘附近,使用Ctrl + R
添加一圈或两圈支撑环线,以控制Subdivision Surface
的平滑效果。 - 返回
Object Mode
(Tab
)。重新启用 (或重新添加并设置)Subdivision Surface
修改器。 - 将
Wave
对象作为子级关联到Wavy_Cylinder
:先选择Wave
,再按住Shift
选择Wavy_Cylinder
,按Ctrl + P > Object (Keep Transform)
。
- 如果
- 定位悬挂灯组件:
- 按
Numpad /
退出局部视图 (如果还在局部视图中)。 - 选中
Wavy_Cylinder
(它会带着子级Wave
一起移动),沿 Z 轴向上移动 (G
Z
) 到Arm
上方合适的位置。 - 你可能需要进入
Wavy_Cylinder
的编辑模式,选中其底部所有顶点 (可开启X射线模式Alt+Z
方便选择),然后沿 Z 轴缩放 (S
Z
),使其整体变短一些,以适应Arm
的厚度。 - 返回
Object Mode
。将Wavy_Cylinder
对象作为子级关联到Slider.Y
(或者那个在Y轴上运动的滑块):先选择Wavy_Cylinder
,再Shift
选择Slider.Y
,按Ctrl + P > Object (Keep Transform)
。 - 为了更好地观察模型,可以在视口右上角的
Viewport Shading
(视口着色) 选项旁边的小箭头下拉菜单中,勾选Cavity
(腔体),并选择Both
(两者)。
- 按
- 建模悬挂灯泡:
- 添加一个 UV 球体:
Shift + A > Mesh > UV Sphere
。使用默认的Segments
(段数)32
和Rings
(环数)16
即可。 - 将其缩放 (
S
) 到合适的大小,并沿 Z 轴向上移动 (G
Z
),使其位于Wavy_Cylinder
(灯罩) 的正下方。 - 启用 X 射线模式 (
Alt + Z
)。 - 选中 UV 球体,按
Tab
进入Edit Mode
。 - 框选球体下半部分的所有顶点,按
X
,选择Vertices
删除。 - 禁用 X 射线模式 (
Alt + Z
)。 - 选中球体顶部的中心顶点。
- 启用
Proportional Editing
(按O
键)。 - 切换到前视图 (
Numpad 1
),再次启用 X 射线模式 (Alt + Z
) 以便看清内部。 - 沿 Z 轴向下拖动选中的顶点 (
G
Z
),同时滚动鼠标中键调整Proportional Editing
的影响范围,直到形成类似灯泡的扁平形状。 - 按
Tab
返回Object Mode
。 - 添加
Subdivision Surface
修改器 (Ctrl + 2
),然后右键选择Shade Auto Smooth
。
- 添加一个 UV 球体:
- 细化灯泡顶部并添加开口:
- 选中灯泡对象,在
Modifier Properties
中暂时禁用 (点击显示器图标)Subdivision Surface
修改器的视口显示。 - 进入
Edit Mode
(Tab
)。选择灯泡顶部的中心顶点。 - 对顶点进行倒角:按
Ctrl + B
,然后立即按V
(切换到顶点倒角模式),拖动鼠标形成一个小圆面。 - 删除这个新产生的圆形面:选中它,按
X > Faces
。
- 选中灯泡对象,在
- 为灯泡添加厚度 (Solidify) 和灯丝 (Cable):
- 返回
Object Mode
(Tab
)。为灯泡添加Solidify
修改器。调整Thickness
和Offset
(例如Thickness: 0.01m
,Offset: 1
或-1
),使其向内或向外产生厚度。 - 按
Numpad /
进入局部视图。 - 暂时禁用灯泡上所有修改器的视口显示。
- 进入
Edit Mode
(Tab
),切换到边选择模式 (按2
)。 - 按住
Alt
键,左键点击灯泡顶部开口处的一圈边以选中整个环。 - 将3D游标移动到选中的环的中心:
Shift + S > Cursor to Selected
。 - 返回
Object Mode
(Tab
)。 - 添加一个圆柱体作为灯丝/电线:
Shift + A > Mesh > Cylinder
。设置:Vertices
:8
Radius
:0.005 m
(非常细)Depth
:1.5 m
(或足够长以穿出灯罩)Cap Fill Type
:Nothing
(两端开口)
- 沿 Z 轴向上移动 (
G
Z
),使其一端位于灯泡开口处。
- 返回
- 平滑灯丝:
- 为灯丝圆柱体添加
Subdivision Surface
修改器 (Ctrl + 2
)。 - 在大纲视图中,重新启用灯泡 (
Shade
) 上修改器的视口显示。 - 根据需要调整灯丝的位置和长度。
- 为灯丝圆柱体添加
- 制作灯丝与灯罩的连接件:
- 确保3D游标仍在灯丝的顶部。
- 添加一个小圆柱体:
Shift + A > Mesh > Cylinder
。设置:Vertices
:8
Radius
:0.01 m
Depth
:0.03 m
Cap Fill Type
:Nothing
- 启用 X 射线模式 (
Alt + Z
),沿 Z 轴移动 (G
Z
),使其位于灯丝顶端,并与灯罩底部连接。 - 进入
Edit Mode
(Tab
)。选择连接件顶部的边环,按F
填充。 - 选择连接件底部的边环,稍微向上移动 (
G
Z
)并向内缩放 (S
)一点,形成锥形。 - 返回
Object Mode
(Tab
)。为其添加Subdivision Surface
修改器 (Ctrl + 2
),并Shade Auto Smooth
。 - 检查其
Scale
(按N
>Item
标签),如果X, Y, Z不全为1,则按Ctrl + A > Scale
应用缩放。 - 进入
Edit Mode
(Tab
),边选择模式 (按2
)。选择连接件顶部的外圈边,使用Ctrl + B
进行倒角,并用鼠标滚轮增加几段Segments
使其平滑。
- 组织悬挂灯部件并建立父子关系:
- 在大纲视图中,确保所有灯具部件命名清晰:
Shade
(波浪形灯罩主体,原Wavy_Cylinder
)Wave
(灯罩上部的波浪边缘)Bulb.Big
(灯泡的玻璃外壳)Bulb.Small
(灯泡内部的发光体)Shade_Connector
(灯丝与灯罩的连接件)Cable
(灯丝/电线)Pendulum.Rotation
(之前为连接臂创建的空物体,现在作为整个悬挂灯的旋转轴心)。
- 创建新的集合
Pendulum
(如果尚未创建)。将以上所有灯具部件拖拽到Pendulum
集合中。 - 建立父子层级 (从下往上选择,最后选父级,然后
Ctrl+P > Object (Keep Transform)
):Bulb.Small
->Bulb.Big
Bulb.Big
->Shade
Shade
->Shade_Connector
Shade_Connector
->Cable
Cable
->Pendulum.Rotation
(空物体)
- 在大纲视图中,确保所有灯具部件命名清晰:
- 调整场景和最终检查模型:
- 按
Numpad /
退出局部视图 (如果还在)。 - 选中
Pendulum.Rotation
(空物体),现在你可以移动、旋转或缩放它,整个悬挂灯组件会随之而动。根据你的Arm
和Slots
的尺寸,调整悬挂灯的整体大小和位置,使其看起来协调。 - 确保所有部件都已平滑着色 (
Shade Auto Smooth
)。 - 仔细检查各部件之间的连接和相对位置,进行必要的微调。
- 使用
Ctrl + Alt + S
保存一个增量版本。
- 按

步骤四: 设置场景和摄像机
- 创建背景平面:
- 将3D游标移回世界原点:
Shift + S > Cursor to World Origin
。 - 添加一个平面作为背景:
Shift + A > Mesh > Plane
。 - 将其放大:按
S
键,输入一个较大的值 (例如5
到10
),按Enter
。 - 应用缩放:选中平面,按
Ctrl + A
,选择Scale
。 - 进入
Edit Mode
(Tab
)。选择平面后方的一条边。 - 沿 Z 轴向上挤出:按
E
,然后按Z
,向上拖动形成背景墙。 - 选中背景墙与地面相交的边。
- 进行倒角:按
Ctrl + B
,拖动鼠标形成圆角过渡,滚动鼠标中键增加Segments
(例如10-20
段) 使过渡平滑。 - 返回
Object Mode
(Tab
),右键点击背景,选择Shade Auto Smooth
。 - 沿 Z 轴稍微向下移动背景平面 (
G
Z
),使其位于阿基米德椭圆规装置的下方。 - 在大纲视图中,将此背景平面命名为
Background
。 - 创建一个新的集合,命名为
Environment
,并将Background
对象移入此集合。
- 将3D游标移回世界原点:
- 添加和设置摄像机:
- 隐藏
Environment
和Pendulum
集合以便操作。 - 确保3D游标在世界原点。
- 添加摄像机:
Shift + A > Camera
。 - 将摄像机向 Y 轴负方向移动一段距离,以便观察模型:选中摄像机,按
G
,然后按Y
,向后拖动。 - 将视口切换到摄像机视图:按
Numpad 0
(小键盘0)。 - 对齐活动摄像机到当前视图:如果你想将摄像机快速定位到你当前在3D视口中观察的角度,可以先调整好你的视口视角,然后按
Ctrl + Alt + Numpad 0
。 - 锁定摄像机到视图 (方便调整): 按
N
打开右侧的View
(视图) 标签,在View Lock
(视图锁定) 部分,勾选Camera to View
(摄像机到视图)。现在你旋转、平移、缩放视口时,摄像机也会随之移动。 - 调整摄像机视角,直到获得满意的构图。
- 在
Camera Properties
(相机属性,绿色相机图标) 中:Lens
(镜头) >Focal Length
(焦距): 设置为350 mm
(长焦镜头,可以减少透视畸变,获得更平面的效果)。
Output Properties
(输出属性,打印机图标) 中:Resolution X
(分辨率 X):1080 px
Resolution Y
(分辨率 Y):1080 px
(创建正方形渲染)
- 返回
Camera Properties
>Viewport Display
(视口显示) >Passepartout
(遮罩): 将其值增加到1.0
。这会使摄像机框外的区域变暗,帮助你专注于构图。 - 调整好摄像机角度后,记得取消勾选
Camera to View
,以免意外移动摄像机。 - 创建新集合
Camera
,并将摄像机对象移入。
- 隐藏
步骤五: 制作动画
- 设置动画参数:
- 在底部的时间轴 (Timeline) 编辑器中,或在
Output Properties
(输出属性) 中:Frame Rate
(帧率): 设置为30 fps
。Frame Start
(开始帧):0
。Frame End
(结束帧):120
(这将产生一个4秒的动画)。
- 在底部的时间轴 (Timeline) 编辑器中,或在
- 为滑块 Y (Slider.Y) 设置动画:
- 确保当前帧是第
0
帧 (可以在时间轴上拖动播放头或直接输入)。 - 选中
Slider.Y
对象。 - 在右侧的
Object Properties
(物体属性,橙色方块图标) 面板中,找到Transform
(变换) >Location
(位置)。 - 将
Y
值设置为0.85 m
(或者根据你模型的大小,使其位于一端的凹槽内)。 - 鼠标悬停在
Location Y
的数值框上,按I
键插入一个关键帧。该数值框会变为黄色。 - 将播放头移动到第
60
帧。 - 将
Slider.Y
的Location Y
值设置为-0.85 m
(或使其移动到凹槽的另一端)。 - 再次鼠标悬停在
Location Y
的数值框上,按I
键插入关键帧。 - 将播放头移动到第
120
帧。 - 复制第
0
帧的关键帧:在时间轴上选中第0
帧的关键帧 (黄色菱形),按Shift + D
,然后将复制的关键帧拖动到第120
帧上并释放。 - 在时间轴编辑器中,框选所有
Slider.Y
的关键帧 (按A
全选,如果只显示该对象的关键帧)。按T
键,在弹出的Set Keyframe Interpolation
(设置关键帧插值) 菜单中选择Bezier
(贝塞尔曲线),以获得更平滑的加减速效果。
- 确保当前帧是第
- 为滑块 X (Slider.X) 设置动画:
- 选中
Slider.X
对象。 - 在第
0
帧,将其Location X
设置为0.85 m
(或使其位于对应凹槽的一端),插入关键帧。 - 在第
60
帧,将其Location X
设置为-0.85 m
(或凹槽另一端),插入关键帧。 - 在第
120
帧,复制第0
帧的关键帧。 - 同样,全选其关键帧,按
T
选择Bezier
插值。
- 选中
- 调整动画曲线以错开运动:
- 切换到
Graph Editor
(图形编辑器) 窗口类型 (通常可以将时间轴编辑器切换为此类型)。 - 如果曲线显示不全,按
Home
键或Numpad .
(小键盘点) 适配视图。 - 在左侧通道列表中,确保只选中了
Slider.X
的X Location
通道。 - 在右侧的
View
菜单中(或按N
键打开侧边栏,在View
标签下),勾选Normalize
(标准化),这将使曲线在垂直方向上充满编辑器。 - 选中
Slider.X
的X Location
曲线上的所有关键帧 (按A
)。 - 将其沿 X 轴 (时间轴) 向左移动
-30
帧:按G
,然后按X
,输入-30
,按Enter
。这将使Slider.X
的运动比Slider.Y
提前30帧开始,形成交错运动。 - 为两条曲线 (Slider.X 和 Slider.Y 的位置曲线) 添加
Cycles
(循环) F-Curve 修改器,以实现无缝循环:- 选中一条曲线的所有关键帧。
- 在
Graph Editor
的右侧Modifiers
(修改器) 标签中 (如果看不到,按N
打开侧边栏),点击Add Modifier
,选择Cycles
。 - 对另一条曲线也执行相同操作。
- 切换到
- 为连接臂 (Arm) 添加 Track To 约束:
- 选中
Arm
对象。 - 进入
Object Constraint Properties
(对象约束属性,链条图标)。 - 点击
Add Object Constraint
(添加对象约束),选择Track To
(追踪到)。 - 在
Track To
约束设置中:Target
(目标): 点击吸管图标,选择之前为连接臂创建的旋转轴心空物体 (Arm.Pivot
或类似名称)。Track Axis
(追踪轴): 根据你的臂模型的朝向,通常是X
或-X
。Up Axis
(向上轴): 通常是Z
。- 你需要尝试不同的
Track Axis
(如X
,-X
,Y
,-Y
),直到臂的朝向正确,并指向Arm.Pivot
。
- 选中
- 修复臂在动画过程中的轻微移位 (可选,根据视频操作):
- 视频中提到,由于动画曲线的原因,臂可能会在某些帧稍微偏离其理想位置。
- 一个快速的修复方法是:在
Slider X
(或Slider Y
,取决于哪个滑块的端点与臂的该端连接) 处于其动画周期的中间点时 (例如第30帧或第90帧,当它处于最极端位置时),进入该滑块的编辑模式,选择其与臂连接的那个端面。对此面进行一次非常小的Inset
(内插,按I
然后稍微移动鼠标,再点击确认)。这个微小的几何变化有时可以帮助Blender更好地计算约束。
- 为悬挂灯 (Pendulum) 设置旋转动画:
- 确保
Pendulum
集合可见。 - 选中作为整个悬挂灯父级的空物体 (
Pendulum.Rotation
)。 - 在第
0
帧,将其Transform
>Rotation
(旋转) >Y
(或你希望其摆动的轴) 设置为35
度,插入关键帧。 - 在第
60
帧,将其Rotation Y
设置为-35
度,插入关键帧。 - 在第
120
帧,复制第0
帧的关键帧。 - 全选这些关键帧,按
T
选择Bezier
插值。 - 在
Graph Editor
中,选中这条旋转曲线,为其添加Cycles
F-Curve 修改器。 - 播放动画检查效果,根据需要调整旋转角度和动画曲线,确保摆动自然且不会与其它部件穿模。
- 确保
- 最终检查和微调:
- 播放整个动画 (
Spacebar
),从不同角度检查所有部件的运动是否流畅、无穿模,循环是否完美。 - 根据需要调整摄像机角度、物体位置和大小。
- 播放整个动画 (
步骤六: 设置材质和灯光
- 设置世界背景 (HDRI):
- 切换到
Shader Editor
(着色器编辑器) 窗口。 - 在编辑器顶部的下拉菜单中,将
Object
切换为World
。 - 你会看到一个
Background
(背景) 节点连接到World Output
(世界输出) 节点。选中Background
节点。 - 按
Ctrl + T
(需要启用Node Wrangler
插件)。这会自动添加Environment Texture
(环境纹理) 和Texture Coordinate
(纹理坐标) 以及Mapping
(映射) 节点。 - 在
Environment Texture
节点中,点击Open
(打开),浏览并选择你准备好的 HDRI 文件。 - 在
Mapping
节点中,你可以调整Rotation
(旋转) >Z
的值 (例如85
度) 来旋转 HDRI,以获得喜欢的光照方向。 - 在
Background
节点中,可以调整Strength
(强度) 来控制 HDRI 的亮度。
- 切换到
- 创建背景平面材质:
- 在
Shader Editor
中,将模式切换回Object
。 - 选中场景中的
Background
平面对象。 - 点击
+ New
按钮创建一个新材质,并将其命名为Background_Mat
。 - 将
Principled BSDF
节点的Roughness
(粗糙度) 设置为1.0
。 - 添加一个
ColorRamp
(颜色渐变) 节点 (Shift + A > Converter > ColorRamp
),将其Color
输出连接到Principled BSDF
的Base Color
输入。 - 添加一个
Texture Coordinate
(纹理坐标) 节点 (Shift + A > Input > Texture Coordinate
) 和一个Mapping
(映射) 节点 (Shift + A > Vector > Mapping
)。将Texture Coordinate
的Object
输出连接到Mapping
的Vector
输入,再将Mapping
的Vector
输出连接到ColorRamp
的Fac
(系数) 输入。 - 调整
ColorRamp
上的两个颜色滑块。视频中使用了两种绿色调:- 左侧滑块 (位置0.0): 浅绿色 (例如
#69A28F
) - 右侧滑块 (位置1.0): 深绿色 (例如
#1A434A
) - 你可以点击颜色条,然后用吸管工具从参考图片拾取颜色,或者手动输入十六进制码。
- 左侧滑块 (位置0.0): 浅绿色 (例如
- 调整
Mapping
节点中的Scale
(缩放) 值 (例如 X,Y,Z 都设为0.4
) 和Location
(位置) 值 (例如 Z 设为-0.87m
),以改变渐变的方向和范围。 - 添加斑点纹理:
- 复制 (
Shift + D
) 上一步的Texture Coordinate
,Mapping
,Noise Texture
(如果还没添加噪点纹理,则Shift+A > Texture > Noise Texture
) 和ColorRamp
节点。 - 将这个新的
Texture Coordinate
的Object
输出连接到新的Mapping
节点的Vector
,再将Mapping
的Vector
连接到新的Noise Texture
的Vector
,最后将Noise Texture
的Fac
输出连接到新的ColorRamp
的Fac
。 - 调整这个新的
Noise Texture
的参数:Scale
: 增大 (例如200
到300
)Detail
:2.0
Roughness
:0.75
Distortion
:0.5
- 调整这个新的
ColorRamp
的滑块,使其产生黑白斑点效果 (例如,黑色滑块位置0.399
,白色滑块位置0.444
)。 - 添加一个
Mix Color
(混合颜色) 节点 (Shift + A > Color > Mix Color
)。 - 将第一个
ColorRamp
(绿色渐变) 的输出连接到Mix Color
节点的Color A
。 - 将第二个
ColorRamp
(黑白斑点) 的输出连接到Mix Color
节点的Color B
。 - 将
Mix Color
节点的混合模式从Mix
改为Multiply
(正片叠底)。 - 将
Factor
(系数) 设置为1.0
。 - 将
Mix Color
节点的Result
(结果) 输出连接到Principled BSDF
的Base Color
输入。 - 根据需要微调各个节点的参数,直到获得满意的背景效果。
- 复制 (
- 在
- 创建底座 (Base) 和凹槽 (Slots) 材质:
- 底座材质:
- 选中
Base
对象,点击+ New
创建新材质,命名为Base_Mat
(如果之前已用,则为Base_Mat.001
等)。 - 可以复制背景材质的节点树 (
Ctrl+C
在背景材质的节点编辑器中,然后在底座材质的节点编辑器中Ctrl+V
),然后修改颜色和参数。 - 对于第一个
ColorRamp
(控制整体颜色),将其颜色更改为较深的颜色 (例如,深灰蓝色,如#0D751A
,视频中可能用了带一点绿的深色)。 - 对于第二个
Noise Texture
和ColorRamp
(控制斑点),调整参数使其与背景的斑点有所区别,例如:Noise Texture
>Scale
: 调整一个不同的值 (如100
或400
)。Noise Texture
>Roughness
: 调整 (如1.0
)。ColorRamp
滑块位置也进行调整,以改变斑点的大小和密度。
- 选中
- 凹槽材质 (Slots):
- 选中
Slots
对象,点击+ New
创建新材质,命名为Slots_Mat
。 - 同样可以复制之前的材质节点树。
- 将第一个
ColorRamp
的颜色更改为较浅的颜色 (例如,类似混凝土的浅灰色或带有轻微蓝色的灰色,如#1A866F
的较浅版本,或纯灰色)。 - 调整第二个
Noise Texture
和ColorRamp
的参数,使其纹理细节与底座和背景区分开。
- 选中
- 底座材质:
- 创建灯具材质:
- 橙色部件 (灯罩、臂、滑块等):
- 选择灯罩 (
Shade
) 对象,点击+ New
创建新材质,命名为Orange_Mat
。 - 在
Principled BSDF
节点中,将Base Color
设置为橙色 (视频中颜色值为#D0751A
)。 - 添加一个
ColorRamp
连接到Principled BSDF
的Roughness
输入。 - 添加
Noise Texture
(通过Mapping
和Texture Coordinate
的Object
输出) 连接到ColorRamp
的Fac
。 - 调整
Noise Texture
的Scale
(例如500
),Detail
(2.0
),Roughness
(0.5
)。 - 调整
ColorRamp
的滑块,使粗糙度有细微变化 (例如,一个滑块设为0.2
灰色,另一个为0.25
灰色,并调整它们的位置)。 - 选中其他需要应用此橙色材质的部件 (如
Arm
,Slider.X
,Slider.Y
,Mid_Cylinder
等),确保最后选中的是已设置好橙色材质的Shade
对象。按Ctrl + L
,选择Link Materials
(链接材质)。
- 选择灯罩 (
- 灯泡玻璃 (Bulb.Big):
- 选中
Bulb.Big
对象,点击+ New
创建新材质,命名为Glass_Mat
。 - 删除默认的
Principled BSDF
节点。 - 添加
Glass BSDF
节点 (Shift + A > Shader > Glass BSDF
),将其BSDF
输出连接到Material Output
的Surface
输入。 - 设置
Roughness
为0.1
。 - (可选,增加细节) 可以连接一个
Noise Texture
(通过Mapping
和Texture Coordinate
的Object
输出) 和一个ColorRamp
到Glass BSDF
的Roughness
输入,以模拟玻璃表面轻微的不完美。调整Noise Texture
的Scale
(例如50
) 和ColorRamp
的颜色范围 (例如从0.05
灰到0.15
灰)。
- 选中
- 灯泡内部发光体 (Bulb.Small):
- 选中
Bulb.Small
对象,点击+ New
创建新材质,命名为Bulb_Emission_Mat
。 - 删除
Principled BSDF
节点。 - 添加
Emission
(发射) 节点 (Shift + A > Shader > Emission
),将其Emission
输出连接到Material Output
的Surface
输入。 - 设置
Strength
(强度) 为2.0
(或根据场景亮度调整)。 - 添加
Blackbody
(黑体) 节点 (Shift + A > Converter > Blackbody
),将其Color
输出连接到Emission
节点的Color
输入。 - 设置
Blackbody
节点的Temperature
(温度) 为5600K
(模拟日光灯泡的色温)。
- 选中
- 橙色部件 (灯罩、臂、滑块等):
- 设置区域光 (Area Light):
- 确保
Pendulum
集合可见。 - 移动3D游标到
Bulb.Small
的中心 (Shift + S > Cursor to Selected
)。 - 添加一个区域光:
Shift + A > Light > Area
。 - 在
Light Properties
(灯光属性,灯泡图标) 中:Shape
(形状): 改为Disk
(圆盘)。Size
(尺寸): 调整到比灯泡稍大,例如1m
。Power
(功率): 设置为2W
(或根据需要调整,视频中设为5W,后改为2W)。Spread
(扩散角度): 设置为90
度。
- 将灯光与灯泡关联:
- 先选择区域光,再按住
Shift
选择Bulb.Big
对象。 - 按
Ctrl + C
(如果启用了 Copy Attributes 插件) 或Ctrl + L
,选择Copy Location
和Copy Rotation
(或者直接将灯光作为Bulb.Big
的子级,Ctrl+P
),确保灯光跟随灯泡运动并保持方向一致。 - 你可能需要手动微调灯光的位置 (
G
Z
),使其略低于灯泡,确保光线能照亮灯罩内部。
- 先选择区域光,再按住
- 确保
步骤七: 渲染设置
- 渲染引擎和设备:
- 进入
Render Properties
(渲染属性,相机背面图标)。 Render Engine
(渲染引擎): 选择Cycles
。Device
(设备): 选择GPU Compute
(如果你的电脑有兼容的GPU,这将大大加快渲染速度)。- (如果尚未设置) 你可能需要去
Edit > Preferences > System
,在Cycles Render Devices
下选择你的 GPU (例如OptiX
或CUDA
for Nvidia,HIP
for AMD)。
- (如果尚未设置) 你可能需要去
- 进入
- 采样设置:
Sampling
(采样) >Viewport
(视口):Max Samples
(最大采样数) 设置为128
(用于视口预览)。Sampling
(采样) >Render
(渲染):Max Samples
(最大采样数) 设置为128
(用于最终渲染,可根据需要增加以获得更高质量,但会增加渲染时间)。- 勾选
Denoise
(降噪) 以减少噪点。
- 色彩管理:
- 展开
Color Management
(色彩管理) 部分。 View Transform
(视图变换): 选择AGX
。Look
(外观): 选择High Contrast
(高对比度) 或根据个人喜好调整。
- 展开
- 输出设置:
- 进入
Output Properties
(输出属性,打印机图标)。 Frame Range
(帧范围):Start Frame
(开始帧):0
End Frame
(结束帧):119
(因为第0帧和第120帧是相同的,为了完美循环,我们渲染到倒数第二帧)。
Output
(输出) >File Path
(文件路径): 点击文件夹图标,选择一个文件夹用于保存渲染出来的序列帧,并在文件名处输入一个基础名称 (例如Trammel_Loop_
)。Blender会自动在文件名后附加帧号。File Format
(文件格式): 选择PNG
。Color
(颜色): 选择RGB
(因为我们的场景没有透明背景)。Color Depth
(颜色深度): 选择16
(以获得更好的色彩平滑度和细节)。
- 进入
总结
恭喜你!你已经成功地在 Blender 中创建了一个基于阿基米德椭圆规的循环动画。我们从基础建模开始,逐步添加了细节、材质、动画和灯光,最终完成了这个精美的机械装置。
现在,你可以通过 Render > Render Animation
(或快捷键 Ctrl + F12
) 来渲染你的动画序列帧。渲染完成后,你可以使用 Blender 的视频序列编辑器 (Video Sequence Editor) 或其他视频编辑软件 (如 Adobe After Effects) 将这些序列帧合成为最终的视频文件。
希望本教程对你有所帮助。你可以尝试修改材质颜色、灯光设置或动画参数,创造出属于你自己的独特版本。不断练习,探索 Blender 的强大功能吧!